繁盛的虚幻——中国GALGAME现象

作者:3D风

写作日期:2007-02-17


历史?起源?开篇……

曾经有人问过我,GALGAME(以下简称GAL)到底算是个什么意义上的游戏?当时还真没能回答出来,因为说老实话我并没有觉得这是一个值得考虑的问题。如今再反过头来看,这的确不应该是小众们的私有物。也不由得让我思考起了GAL这样的游戏开始受到关注的原由。最早的GAL应该是属于AVG这个大类,AVG也就是AdvanceGAME的缩写,字面上的意思就是冒险游戏,这样也就不难想起官方的代理把GAL写成“恋爱冒险”这个类型了。仔细想来,原本恋爱小说这个分类在小说的群体里就有着一部分人的支持,但这样的小说往往是限于具体表现力的不足而容易写成很花痴型,所以男性的读者也就不多。那么怎么样才能把故事中的人物具现出来让大众有个直观的感受呢?用真正的人作为游戏角色的话想必会引起很多不必要的麻烦(这也可以理解成为什么会有萌2D这样的说法了),于是最好的选择就应该是画了,让偏近于动画的人物从动画那种让观众被动接受到GAL里的与玩家互动,既满足了不少人对原来动画的怨念又能开辟一下新的领域。当然这也只是一个方面,对于原本的RPG游戏里所拥有的涉及爱的话题也都是主角论,这也让不少玩家们心怀对其他角色的怨念。当然,制作方肯定也有想到这样的问题。所以综合上面所说到的原因,我认为GAL的诞生应该是必然的,只是或许时间上会有那么一点的差异而已。这样,最早的GAL就诞生了,经过了《心跳回忆》之类的游戏最早期的成功,也让更多的制作方发现了这样的商机。在这里说明一下,看过《欢迎来到NHK》的人都应该知道事实上制作GAL是非常简单的,就技术的成面上来讲是不复杂的,成本也不高,所以借由一部GAL而红火起来绝对比借由RPG游戏要来的容易点,起码起步的时候容易。

这样下来,经过早期的GAL时代后,很多人开始发现虽然像心跳回忆一类的游戏互动性和参与性是比较强,但一旦玩家们的那一阵新鲜感过去了之后,游戏其实并没有剩下什么。这时候人们开始注意到回归到故事性为主的风格也许是一条出路,也即是说,抛弃原来的被动主观代入感(即可以给主角起名字,按照自己的意愿发展主角的性格),转而以长篇的类似于小说的游戏类型将玩家限定于主动客观代入感之中(即游戏中的故事独立成为世界观,其中人物按照原有剧本发展)。剧情长了,剧本也不用再受限制于游戏的流程。自然的,这样全新的风格给KEY,KID这样的公司带去了空前的成功。而游戏中人物表情的进一步丰富和女主角加入声优的措施也弥补了代入感不够主动的缺陷,感人剧情也让非常多的人有了讨论的空间。往往有这样的道理,一件好的东西越看越觉得它好,久而久之眼里就只剩下它的优点了,然后一传十,十传百。GAL也就这样迎来了一个崭新的时期。

然而什么样的东西创新过后等待着的只能是再创新,GAL也是一样,因为限定了是恋爱游戏所以主题也得是描写爱的。但是纯真的爱又能有多少种不同的类型呢?人们很快发现几乎能够想得到的故事全部都用过了,其间也出现了大量的重复的类似的故事。怎么样又能够吸引大众又能够简单呢?在日本这样一个国家里,18X和H便出现在GAL里。原本的玩家们看着游戏中的女主角们能看不能感受难免有时候会出现没成就感,觉得不完整。(日本国情如此,请表以中国眼光衡量)这样的游戏一出现便也顺利的吸引了一大批的玩家的兴趣,而也其实真说不好秋叶原的那些个恶趣味是不是这种时候产生的。但是这个时候也就有问题出现了,是要继续的以故事吸引人外加H让故事完整而卖得多点呢,还是直接就以H为主要的要素来卖。这个问题直到现在为止看来,最后的结果也就是共同存在了,这种共同存在的意义还能体现在一个公司各种类型的作品都推出过上。就这样,GAL在又经过了一个时期后达到了鼎盛的状态。

时至今日,每天都会有不少的GAL问世,但是很大一部分最初得到感动的人都没有选择再继续。这里的意思并不是说他们没有继续玩游戏,只是说他们选择了被动的接受,不再评论什么,相似的情节也激起不了更多人的参加,GAL也就保持着现有的玩家数量继续平稳的发展着,但值得关注的一点是,按照时间推断,是时候出现的GAL又一次的创新仍然没有明显的迹象,这还是让人觉得有一点的忧心,也希望GAL别往泡沫的方向发展……

繁盛的虚幻——中国GALGAME现象

GALGAME的繁盛并不必然,但却是有了不错的时代性作品出现后的事。鉴于调查能力的问题,我这里重点谈一下对中国GALGAME流传开来起一定代表作用的作品。着重点方向可能并不在剧情介绍上,也请谅解。

中文?雨伞?秋之回忆……

算起来从新天地代理的《秋之回忆1》到现在已经过了很久了,但我认为这部游戏对于中国GALGAME玩家乃至GAL界都有深远的影响。《秋之回忆》推出的前夕,正是日本GAL界《心跳回忆》时代的末期,怎么样才能得到新的创意亦使得众商家焦头烂额。因为并没有人能够保证可以说是完全转型了的GAL能否有良好的空间,所以除非是财大气粗或者是玩命赌博,不然很难有人敢先去试水。然而显然的,KID属于后者,在公司发展出现困难的时候,他们选择了赌一把。正所谓成也萧何败也萧何,不敢去做可能性就为零,良好的市场调查和宣传使得对于推出前消费者好奇心的把握起到了非常好的助推作用。全新的东西很容易让人的戒备心增加,但也正因为这样所以观察得也就更加的仔细,如果一件事物确实是好,那么过了这一关过后成功几乎就是必然。打越刚太郎在游戏剧本方面也做得相当之好,成功的吸引住了玩家的眼球,而这其中的一些伎俩也会在下面说到。《秋之回忆》能够取得成功实际上如果没有在当时比较起来卓越的素质的话,很难做到创新并且被人接受,就如同前面说到的,游戏玩家在进入游戏的初期对于游戏并不像现在的很多GAL玩家一样知道其游戏的一些定式。而如何才能做到在玩家们没有接触到关键剧情之前又不会对前期剧情感到厌倦?打越刚太郎给出的答案便是其一,安排一个像彩花一样的“幽灵角色”,让玩家们对其感到不解的同时也并不在关键剧情到来之前透露重要线索。似有似无的让一条暗线随着游戏的明线进行,这样就成功的吸引了玩家的注意力,而对一部作品来说,玩家们往往是玩完过后才会回过头来想这部作品如何如何,也就是说,如果能够成功造成一定的震撼效果的话,被记住的优点就容易被扩大化,反之缺点就会被忽略化,也正是这样,《秋之回忆》前期的一些“垃圾剧情”(相信很多人在玩游戏前期的时候最大的感受就是‘抢面包’和‘睡觉’了吧)才没有过多的成为玩家们议论的话题。打越在剧情上做到出色的地方其二便是对于“悲”的把握上,但这样的“悲”又跟接下来会谈到的《KANON》的“悲”不在一个意义上。不同于心跳回忆时代因为主角最后一定会和某女主角在一起所以造成的不得不以结果反推剧情的做法,《秋之回忆》对于着重点却是实实在在落在了“人”的身上,以描写心理感受为主的方式限制了玩家对于结局的控制,而正是因为这样才使得“悲”的引入变得可行。彩花这一角色的死,雨中的伞和早已经决定了的历史相信带给了广大的玩家相当大的震撼(笔者当初也是在注意到了校服不对的时候感觉到不妙的)。而每一个角色对于自身的“悲”又被作为了一条能够串联平淡和起伏的线,使之不会显得唐突,就由如诗音的性格,唯笑的自悲等等,不止是在铺垫上,就连一些角色的结局也出现了“悲剧”这样的结局(美奈裳)。这种铺垫高潮的做法不是《秋之回忆》开创的,但把各角色的“悲”作为线索才是其成功之处。

能够在一部成功的作品上推出续集这是相当正常的做法,但想要做到素质依旧却并不容易。这里并不是指技术和画面方面,而是指综合竞争力。相信很多人都明白,时代性的创意是具有瞬间性的,在《秋之回忆1》取得成功的同时也不难发现,其中创意的得分相当之高,这也就是说,事实上有很多的公司在其他的一些硬件实力方面是高过KID的,那么看到了商机的同时肯定会有跟风的产品出现,然而凭借着玩家们对这样类型的余热和制作工艺的进一步提升,这样类型的游戏还是会红火一段时间,但是要是再等到推出《秋之回忆2》的时候依然还是那样的风格,可想而知玩家们一定不会买帐。但是好在KID在秋之回忆2代的处理上保留了初代的气氛,但是改变了表现形式,这也是使得2代能够完全的得到肯定的最重要的一点。并不同于初代所表现出来的那种心灵的封闭,生与死的关联。2代在表现形式上并没有那么的消极,突出的是平淡之中出现的心理变化。也就是说,看似平静实则波澜,而要达到这样的效果最好的处理方式就是着眼于角色内心。而主角一开始就有女友这样的设定也注定了在功略其他角色时带给玩家的沉重罪恶感。不同于初代完全用剧情的方式让玩家震撼,2代更多的是给玩家自己“悲”的空间,就犹如前面说到的罪恶感,这样的感觉可大可小,所以这样对玩家对游戏的深入挖掘起到了催化作用。这样还可以使得玩家在自己YY之后再把悲伤加在游戏当中,如此一来对游戏的肯定就会很自然而然了。实际的剧情方面,2代对于人物的刻画方面也有了很大的进步,前期剧情和高潮部分之间的关联有了进一步的提高,这样使得人物的饱满程度大大的提升。人物的类型也有了丰富,虽然这些角色的个性并不是这里才出现的,当仍然可以想见的是要用好也并不容易。事实上当把先前所说到的串联一下就会发现,每一点的改进都没有1代的创意来得大,但是综合起来所表现出来的素质却是一代无法比拟的。这点上也许就是为什么2代会选择以平淡的生活为主要线索的原因吧……

《秋之回忆》系列在日本或许并没有那么大的意义,但是其对中国玩家的影响却是颇为深远的。全中文的代理让大多数的人开始接触GALGAME,并被其中的故事所吸引。许多人发出了“啊,原来游戏的剧情还可以这么强啊”的感叹,一时间《秋之回忆》俨然成了中国玩家心中GAL的代名词。借此大大小小的GAL论坛也开始出现,网上也开始出现了许多谈论游戏的人。就算是时至今日,不怎么接触GAL的人也会对《秋之回忆》有印象。可以说《秋之回忆》给广大玩家提供了一个跳板,可实际上踩不踩着跳板上去就是个人的选择了。但不可否认的是,不管选不选择跳上去,对于原本的跳板是一定有印象的。《秋之回忆》系列带给了中国的玩家们无数的惊喜和感动。但就像我前面说到的一样,如果2代以后不能实现像1代到2代那样的创新的话,玩家们是不会认可的。但KID却急于推出新的游戏而并没有对游戏做出实际意义上的更新创意,与此同时在别的GAL公司的发展下,KID的这样的作法也在一步步的埋葬着自己。如今KID终于是倒了,对于清醒点的玩家来说,这样的事是能够预见的,但当其真正发生了的时候还是不免感慨万分。而对于普通的玩家来说,听到这样的消息后除了无限唏嘘外也只能把KID当作秋的回忆了……

钥匙?童话?KANON……

不久之前,我都还对KEY社的东西颇有微词,《KANON》也好《AIR》也好,都被我列为“捧出来的经典”。但在有了机会仔细思考GALGAME发展历程的时候我又发觉,虽然KEY社的东西仍然还不能算是很多人说到的“神作”,但其在GAL的发展历史中的地位和一些相对细致的地方做的还是足够的好的。如果说KID的《秋之回忆》带给观众的是一种震撼和惋惜的话,KEY的作品更多的是在形式上体现着强烈的消极,而主观意愿上则并不一定。《KANON》,《AIR》也是一个比一个阴沉。不同于KID的作风,KEY的作品往往不会给出答案而只给出现象,因而虽然看起来是以感人为目的,但实际上是用感人做手段。为此最好的手段就是用上宿命和玄幻的因素,“早已决定好了结果”是宿命方式的最明显特征之一,像是《KANON》的AYU,因为不论走不走那条线实际上最终AYU都会发现真实的自己;还像是《AIR》里的观铃和翼人族的关联。这样的方式能够从一开始就给玩家一种强烈的压抑感,因为这样的感觉的产生使得本来并没有多少含义的平日对话也显的充满悲凉的气氛,这也可以说成是给了玩家很多“主动的感动”。形似电影中常用的倒叙手法,把宿命手段放到KEY作品的世界观里还是会发现这样的选择显然是最为合理的。关于玄幻,也就是形如《KANON》里的超自然现象,我认为KEY在这上面也做的相当的到位,玄幻就像是一部好的“悲”为主基调的游戏的调料,不用不足以凸显氛围,烂用又只会串味,所以KEY的东西并没有非常详细的解释超自然现象的来由和系统,而游戏的特点也在这亦显亦露的玄幻气氛下展现并最终独成一派。往往也有这样的现象,人在感动的时候容易变的主观并且容易接受一样新的事物,而KEY恰好对让人感动这点上有其独到的驾驭能力,所以日后的名气也不难想见。再综合看来,GAL的发展过程中一定会出现像这样的一环,而这一环KEY用好了,所以它理应成功。虽然笔者并不是很喜欢KEY式感人方式,但不得不承认的是对于这方面的感情渲染KEY是做的最好的制作公司之一。而最为重要的是在排除了用现阶段的眼光去看待了以后才发觉这种以消极面作为主要卖点的做法事实上是需要相当的勇气的。尝试过后KEY才发现收到的效果远比预期的要好,有了初步的回报过后也才是KEY作品质量进一步提升的开始。

因为风格方面相近的原因,在此仅以KEY现在有着正在热播动画的《KANON》为例。就像有人说到的,一部游戏被不同的公司两次动画化是比较少见的。但我认为这样的行为背后所存在的意义远比行为本身来的重要。原来曾经做过《KANON》的动画版,游戏的支持者们也竭力的宣传过,但不难发现的是,原来的《KANON》动画版的质量并不高,所以大众并没有给予应有的关注。这就好象是一颗好种子,却给了不会种树的人而无法结出果实,这时候有这个能力的人会怎么样?接手或者不接手。道理同样用到《KANON》动画的重做版上,因为前面的失败,这次利用重做的机会游戏玩家们一定会加倍的推广,所以在观众关注程度上不用担心。剩下的就只有动画本身的质量了,但众所周知的是京都动画是以质量而闻名的,因此在这一点上也得到了保证,而我们也欣喜的发现原来在游戏中因为一些其他原因而无法展现的地方《KANON》动画的重做版也很好的展现出来了。所以综合以上的各点因素再加上《KANON》本身不错的实力,我认为《KANON》重做版的推出是制作方综合多方面因素考虑了以后得出的最恰当的结论,实属符合商机符合需求,而重点并非是很多人想的因为《KANON》的过于优秀。

不管机遇有多么巧合,实际上如果《KANON》本身的素质不怎么样的话,也很难吸引前文所说到的一定数量的游戏玩家。就游戏本身而言,我认为除了前面说到过的KEY风格,出彩的地方还出现在两个方面。其一是对平日对话的处理上,仔细看来便会发现《KANON》里的搞笑并不同于其他的一些GAL里的俗气,它显得非常的自然,从生活的一些小的细节通过主角吐槽的方式让笑料平淡化。这样的创意就现在看来也是非常优秀的。而另一个方面也就是接下来要重点说到的就是佑一这个角色的设定了。这个角色可以说和之前的大多数“迟钝男”完全不同,概括起来的话就是幽默却不庸俗,平淡但不冷淡,不轻易建立羁绊但绝不在大事上糊涂,平时无精打采但该尽的责任也决不推托。这样看似完美得毫无对玩家的代入感可言的角色却很好的融入了故事情节中,因此可以发现的是佑一这个角色的设定是因为想设计佑一而不是“我”。在这点上也是《KANON》的一个巨大的创意。所以这也充分的说明了《KANON》对于剧情着重点方面力求的是一种氛围而不是主角视点观察。回到佑一方面,这个角色可以说非常好的对故事起到了推动和一部分的衔接作用,在后期也能借由佑一发现女主角们的举动原由乃至整个世界观的形成规律。所以在玩《KANON》的时候对于佑一的理解绝对比对女主角们的了解来的重要,这也是深入理解《KANON》的关键所在,却也是很多人忽视的地方。

应该看到的是,《KANON》是GAL历史上对剧情化方向发展起到了关键作用的作品,非常细致的描述也让人依稀看到了GAL与小说完美结合的影子。但是由于人设的简陋或者是创意方面的不足,让如今的KEY越来越依赖过去已有的框架。很多人都说KEY是慢工出细活,但实际上细活不一定是符合需求的活,质量的好坏也越到后来越会因为其他制作公司的实力上升而被边缘化。怎么样让自己在保持风格的同时拥有足够的创意?KID的路不可走,因此如何满足市场的供求比例才是最值得KEY社未来发展考虑的……

蹊径?时空?EVER17……

GAL对于题材偏重点的限制越来越明显,不难发现的是不管过程出现如何的创新,最终的结局一定是落在[人]的身上,但是往往这样会极大的限制题材深度的进一步加强,换句话说就是因为人物而有了世界观而不是在世界观里创造人物。如此,可以得到的创意也就越来越少,变向的让GAL的发展出现了潜在的危机。但凡是好的故事,光有细腻的东西是不够的,而这也不是一部大作应该的着重之处。怎么才能做到在表现力上显得大气,又符合GAL形式的表达方式?KID社《EVER17》提出了自己的一套全新的看法。这里需要说明的是,EVER17并不是这类型的开篇之作,但其对于这类型的发展和被中国玩家的熟悉程度却是其他游戏无法比拟的。所以笔者只是想借此来阐述一下这样的创新对于GAL的意义,并非否定其他,也请观看者不用计较太多。

前面说到,对于大局的着重肯定就会放弃什么,而GAL的表现方式又决定了在对世界观和大局的表现上肯定不如RPG,ACT游戏来的直观和刺激。那么究竟怎么样才能将新意和现有条件结合到一起呢?答案就是利用GAL所拥有的其他类型游戏所没有的特点。再配上优秀的剧本这样的雏形就能够出现了。下面重点说到两个方面,其一就是对于剧本选择了。前面讲到的,这一类型的创意是想把GAL原来的着重于细致和人物的形式转到对于大局的描述,但是如果说选择一般的战争啊政治啊又会显得和电视小说无法到达同一高度。而那样也无法和接下来要说到的GAL特点融合到一起。在这点上KID社相当聪明的选择了科幻类型,这样一来既保证了对于世界观的设定的空间相对较大,而且也容易自圆其说。在具体的科幻内容上《EVER17》选择了《狭义相对论》里对于时间和空间的一些内容进行编入,这样一来能够使玩家对于游戏中的一部分观点提出疑问,而这样正好增加了玩家对于游戏的关注程度,所以说后期发现的一些无法解释的因素难说是不是KID故意为之。接下来要说到的其二则是让《EVER17》有别于传统GAL的重要之处。因为在剧情的把握上《EVER17》放弃了对于角色感情的过多描写,所以对故事的广度有了很大的提升。这样也让编剧有了更大的空间发挥GAL的特点。这里又分两点进行说明,其一是游戏对于GAL里玩家代入感设定的妙用,玩GAL一定时间的玩家不难发现,游戏几乎是以主人公为视点来进行的,内心的想法实际的空间也都会限制在主角身上。如此的设定本意是让玩家有一种自己就是主角的代入感。而这样设定之中所附带的一点却被KID利用的非常完美,这就是无法看见主角的样子。游戏之中巧妙的让玩家以为游戏是用了人物视点的手法,却实际上加入了第3人物。桑古木的存在有效的连接了故事的进行,让玩家在少年和武中产生混乱,实际上却完全蒙在编剧设的陷阱里,回头看来发现少年和武完全没有出现在对方视点事件的时候才明白原来一切都是能够解释的。这也从另外一个奇怪的角度阐述了为什么主角没有声优(笑)。一串奇怪的现象让故事更加的显的更加蹊跷,但最后看来这一切却又合乎情理。正所谓意料之外情理之中,但如果EVER17仅仅只做到了这点的话还无法把时代性的名号给它,另外一点对于GAL特点的利用就在于GAL对于时间和空间的限制和与玩家的互动。GAL因为是主观视角所以玩家们无法看到主角无法看到的事情,只能被动的接受主角身处的时空。这样一来因为一般来说玩家们都不会对游戏的像是时空这样最基本的要素做出质疑所以就更容易被误导。这样的错乱玩家们并不会发觉,而编剧在整个因果的设定上也把这个考虑了进去,按照游戏里的说法便是玩家在游戏中处的角色就类型于第3视点,能够跨越前后17年的时间轴但因为处于比游戏高一维度的世界所以并没有游戏中世界所存在的具体形象,而这种GAL的主角视点的游戏方式就是整个游戏最终的目的所在。一如X,Y,Z的三维坐标系所拥有的交点一样,游戏的目的就是找到和时间轴的交点并通过重复的事件在不同时间的同一地点的发生来引出第3视点,也就是指玩家。这样前所未有的把真正坐在电脑前的玩家和游戏互动了起来而不是站在旁观的角度看故事。这其中最为叫绝的设定就是“我们的目的就是引出第3视点(玩家注意到武视点和少年视点的时间不同),如果第3视点没有被骗我们的计划就不能成功(玩家没有落入编剧设计的陷阱)。”也就是说,这个游戏一开始就是为了欺骗玩家,而如果玩家没有被骗游戏就不会成功。这样借由书本不能达到的声与光的效果把科幻玄疑小说的特点与GAL融合在了一起的做法以及全游戏整体剧情构架的方式是绝大多数的GAL无法达到的……

就算是到了今天,我仍然认为《EVER17》是我玩过最好最优秀的GAL之一。并不是因为它的剧情有多么的感人,而是源自于其对GAL这个游戏类型的利用到达了极致。可以说GAL的一切特点和一切被忽略的东西它全部用上了,把GAL又上升到了一个不同的境界。不同于现在绝大多数的GAL用要么搞笑+感动要么宿命+奇幻,《EVER17》的一切都显得那么的大气,独树一帜的风格让它能够与电视电影上的任何一部大制作给观众带来的震撼相较伯仲。可以说后来的“GAL平行世界论”和《蝉鸣》这样直接用到了平行世界观点的游戏都多多少少受到了《EVER17》的影响,虽然KID倒闭后这个系列的游戏命运变的崎岖起来,但是依然能够很高兴得看到不少的GAL正在把传统风格和《EVER17》风格相融合,对于未来GAL的发展方向,相信这将会是一个选择……繁盛的虚幻——中国GALGAME现象

就GAL来说,能够得到发展和壮大是一件值得GAL玩家们高兴的事。而一件事物发展到一定的程度的时候势必会成为一种现象,下面将不会针对具体的游戏,而是对这种现象本身谈到一些方面。但鉴于个人的思考广度,内容并不全面,也请谅解。

真实?虚幻?GAMEGIRL……

前面说到了几部代表性的作品,其中也谈到了其对于GAL玩家的影响。但是究竟这样的影响体现在什么地方,体现的形式是什么,为什么会有这样的影响则并没有说的非常明白,因此我觉得有必要就这几个问题专门阐述一下。首先是GAL对玩家们的思维习惯和行事的影响,仔细想来,虽然人与人的思考模式并不相同,但GAL玩家在思维上存在着相当大的共性。这点非常明显的体现在“主观性”上,也就是说往往在面对事物的评价时显得感性。这样的思维过程往往又是从定有的框架里来挑选自己想要的。所以很多时候不得不认为这是有碍于判断的,但造成的后果却是不一定有很大影响,因此并没有很多人注意。因为开始说到的主观性因素,GAL玩家们普遍对事物的感受程度要较普通人高上一些,这也既是说同样的一件事物GAL玩家能感受到更多东西的概率会大上不少,因此很多情况下对其他人造成的“不理解”现象也很大程度上是因为不少的东西一般的人没有感受到而已。但这样的感受往往又受限制于GAL这样特定圈子里所固有的一些思维引导模式(所谓思维引导模式既是说对一件事物的思考的出发点,也能理解为思考角度,但并不准确)所以在一般人看来这种没有被发现的感受实际上并不存在。既是说,除非有接触过GAL,否则这样的“感受”并不能被其他的方式发掘。对于行事方面,GAL玩家们或多或少的会用一些理想化点的标准来衡量现有事情和标准,这就是说很多时候会对是否采取如何的行为依赖于自己的判断多于事情本质的特性。但因为从一开始事情的本质就没有发生很大的变化,所以很多时候GAL玩家们会对现有标准产生疑问,但却因为过多的人采取这种现有的标准,导致和主流不和谐,可是GAL玩家们却并不想放弃自己已经存在的思维方式,所以结果仍然是行事上和普通人不太一致。这里需要说明的是,在说到行事方式的时候我只是说“或多或少”,所以这点上实际上程度差别是很大的,所以说对个人来说也许并不一定如此。

看过现象后,再来说说为什么会出现这样的现象。首先是游戏里角色的影响,特别是女性角色,不难发现的是因为角色们的个性特点非常鲜明,而游戏也着重于烘托这样的特点,所以角色们的一般性就被弱化了,这样造成的结果就是很多的GAL玩家们对于“全面性”的认知并不足够,也就是为什么说在看待事物的时候会存在“主观性”。所以回过头看来这并非很多人认为的是因为游戏角色太完美而现实中问题太多。反观现实中实际上很多人都有着非常不同的面,个性也是越来越趋近于模糊化。所以在GAL玩家们带着游戏角色的性格标准来衡量现实中的人的时候有不少时候会出现这样的情况,因为对于GAL游戏里烘托的人物的那部分比一般的人了解的多也就容易发现不少当事人都不易发现的地方,但因为对另外的游戏没有强调到的地方了解的没有一般人全面所以造成了对人物认知的一部分重叠和一部分偏离这样的畸形状况,因此其当事人往往绝对不会认同GAL玩家这样的对其的评价,因此GAL玩家们对于现实的标准就会产生一定的疑问。从中不难发现的是,这样用GALGAME角色的标准去衡量现实的做法本质上也就是具有很强的“主观性”的。再来就是游戏世界观的问题了,GAL游戏中往往会避开现实中的很多必须面对的问题和一部分的弊病,以GAL中经常出现的学校的环境为例,游戏的着重点在角色们的课余生活和各种的活动以及角色们对其他一些问题的思考中,这样使得游戏的氛围变的相当的轻松和协调。但实际上现实中的学校生活是非常非常单调和乏味的,先不说升学压力大的离谱和几乎都是走形式的活动,就像这样压抑的生活方式,能保持游戏中那样的心态和处事方式就几乎不可能了。而脑中能够容纳的东西毕竟有限,除了必须思考的问题外也很难再有空间想其他的问题了。当现实的重复的问题严重干扰人的判断的时候,游戏与现实的反差就体现的异常的明显。说逃避也好,说放松也好,实际都是一种对于游戏世界观的向往,而这样的向往不可能不会影响到对现实的评价,所以先前提到的对诸多标准的疑问也就不难想见了。

说了那么多,并不是想要提醒什么或者希望改进什么,仅仅是作为一种现象提出。而我也发现这个问题过于的庞大和格外的让人感到压抑,所以鉴于我也并没有感受到太多太准确,所以只把自己想到了的东西中线索最明显最容易说清楚的拿出来讲了。特别需要说明的是,我也并没有认为只要是GALGAME玩家就一定有上面说到的各种现象,因此持不同意见的也请别因为我说的而愤怒……

小众?受众?推广……

既然能够称之为一种现象,那么想必已经是到达了一定的规模,而这里面肯定又和推广分不开,但不难想象的是在谈论某种现象中,该现象的问题也会被提到最重要的位置,而GALGAME推广的问题也是非常的麻烦。这其中包涵了两个方面。其一是想要推广给的受众们并不领情,其二是近在眼前的初心者却又在无奈之余无意聆听。最终的结果仍然是两级分化严重,懂得日语的玩家们借着老鸟的名号借着“火星啦”“小白啦”等口号打压新手们,先不说这样的行为到底是为了突显自己懂得多呢,还是单纯的优越感,但实际上这样的行为只能使推广起到反效果。小众们仍然津津乐道的谈论着所谓的“经典”,大众们依然显出强烈的不屑,如此这般,最后在一般人的眼中,除了留下“这是18X的游戏,有H可看”的印象便肯定不可能再会有去深入的了解。无意去了解便无法感知,即使客观上再怎么样的经典,由于主观意识的强加,其中的缺点也会被扩大化。更有甚者会留下这样的话“对,这是很好,但我没兴趣”。道理很简单,这就好比是一本奇幻的书,写的语言精彩,故事吸引人,但喜欢现实小说的人也只会翻翻了事。所以在这里我想说的是,GAL玩家们在推广游戏的时候出现了非常严重的误区,或者说是着重点有偏差。其实应该注意是要怎么样让大众喜欢的方式,而不是向大众来介绍这个GAL的故事情节有多么的精彩。让受众对一件事物本身感兴趣了过后才会让其对这件事物的内容感兴趣。或许这样说并不清楚,那我换个方式说明,如果你是一个普通的非GAL玩家,你对于有人突然向你推荐的游戏的第1反应是什么?相信大多数的反应会是:“恩?这是是什么样的游戏?”这时候推荐的人就会说这是GAL,怎么怎么样。看了前面的便不难看出,其实在推广一件事物的时候,受众关心并不是这东西到底好不好,而是这到底值不值得我去关注。相信能够得到推广的东西一定不会有多么的烂,但其实我们也应该看到一个人的精力毕竟有限,而世界上正在推广的东西实在是很多,作为小型爱好者群体的GAL玩家们到底如何阐述GAL本身值得关注的地方我认为才是最应该考虑的。

回过头来我们再来看本来已经对GAL有一定兴趣的新手们。随着P2P工具的普及,日本几乎所有的GAL游戏,网上都可以下得到,而因为P2P特殊的下载方式,也使得转载变的可能和普及。目前就有非常多的论坛在做这样的工作。虽然这样的普及使得玩家有一定数量的增加,但仔细琢磨也不难发现,这是因为看到的人多了,玩得人也就多了,实际上发现和喜爱的人的比例并没有变化,而因为下面将要说到的一些原因,这样的繁荣更像是泡沫现象。有一部分的人玩过以后,迫切的希望到专业一点的论坛上看看大家的评价,说说自己的想法,问一些问题。然而很多GAL论坛存在着非常之顽固的弊病,其中一个最为明显的就是所表现出来的强烈的排外的气氛。这样的氛围让新手们不知所措,问问题吧,怕被说是小白;说说自己的看法吧,又往往无人理睬。论坛上各种各样的规矩繁多复杂,而稍微的触犯一点便会招到等同于“好了,你不用来混了”这等级的处罚。这里我无意评价很多论坛的管理水平,但有一个数字也许很能够说明问题,这就是论坛上的许多人都有不止一个的ID,2个的,3个的,亦或更多。但这并不是因为他们喜欢马甲,而是源自于原来的号遭到了“毁灭性”的处罚而使得继续用下去不再可能。但仔细想来,这样坚持注册多个ID的人又有多少呢?想必更多的人会随着这样那样的在论坛上的不愉快而选择放弃这样的热情,最后导致的结果便是最初的热情一般而言就这样被打压下去了,而最初的这种热情产生的快,消失的也快,如果没有在论坛上得到进一步的提升那么很快的便会不再关注。而正是因为曾经关注过,所以他也会作为一个宣传推广者的身份影响没有接触过的人,但这样的宣传往往却是负面的。这也会导致相当一部分的原本有可能喜爱GAL的人流失,而更可怕的是,如果论坛一天这样的状况没有得到改善,那么人员流失现象就会成倍的增长,最后如今繁荣的泡沫就会爆炸。剩下不过还是原来就喜欢的人,到头来我们会发现根本就和原来没有差别,说不定还会是更加的糟糕。所以我认为在论坛方面,需要做的需要改进的还有很多,但这也是我们原本容易忽视的方面。

最后其实还是有很多人对推广抱否定的态度,他们认为GAL没必要让其他的人喜欢,自己觉得好就行了。别人是不是喜欢,大众是否接受和自己没有关系。对于这样的观点我认为是可悲的,仔细算来,就算是核心的GAL爱好者,论坛的长住人口精通日语的又有多少?先不说18X,就全年龄的GALGAME看来,如果没有一定数量的爱好者,官方是不会代理的,道理很简单——没人玩呗。也许有人会说,啊,是啊不是有那什么民间汉化吗?其实道理是一样的,没人喜欢他汉化给谁玩?就那么原本的几个人?还是想给更多人知道,让更多的人肯定?然而要做到这点不推广可能吗?话说回来,谁又能否定汉化组的成员们不是因为原来的某个GAL玩家的努力推广而喜欢上的呢?所以我认为先前的观点是自私的,我亦认为,对于GAL的推广,GAL玩家们是有这样的义务的。推广一样东西并不容易,但因为不容易所以选择顺其自然无所谓也不值得肯定,原本存在的弊病就算是根深蒂固到牵涉颇深也不应该就此放任。回归最初,为什么要推广?不就是因为想让大家也分享自己体会到的东西么?既然如此,一些形式上的东西还会那么的重要么?这显然值得深思……繁盛的虚幻——中国GALGAME现象

乐趣?感动?结语……

说了那么多,因为文采问题实在是写不出论坛上各位那种优美的语句+原文的合理引用的类型,所以最后还是选择了让理性的分析占了绝大多数。而我先前也已经对喜欢的《TO HEART2》写过文介绍了,而自己对其他的游戏并没有那么全面的感受,或者说原来的一些也已经记忆不那么清晰了。勉强写出的话只会让大家和我自己都不满意。所以我想到了自己玩了这么些年的GALGAME,对这件事物本身是有一些想法的,所以就下笔了。因此文章并没有具体对任何游戏做推荐似的介绍,但是我认为这可以算是让其他人更加了解GAL,所以算是对整个GAL的推荐了。不过也是因为这样的题材实在是过于庞大,所以我也只是尽自己的最大可能努力理出了一条线并且尽量使之的顺序合理,逻辑性更强。但其中肯定还是存在不少的问题,还是那句话,如果各位有兴趣的话可以帮我补完。

虽然我文中几乎都是客观的分析,但我其实真的认为GALGAME带给人们最开始的感动以及纯粹的乐趣才是更为重要的。有人也说到过,分享自己感动的小文更加怡情,更加能引起观众的共鸣。所以我觉得很多时候其实还是不需要不必要考虑那么深入,单纯的享受感觉到的感动就好了。


文章点评

粗略的看了一下楼主的文章。细节方面并没有看得很仔细。关于那些过去的东西,由于有自己的理解,所以不太愿意去关注别人的评论和理解。而且,我感觉楼主这篇文章的关键,也不在于之前那堆游戏的介绍和评论。一般研究或者写历史的人,目的大都不在于对过去的总结而在与对现在和未来的反思。

关于楼主对于“推广”问题的看法,我还是小有共鸣的。论坛问题固然是其中一个原因。但是论坛上存在的楼主提及的毛病,其实并不仅存于GAL论坛。动漫论坛中同样存在着这种问题。也许,这种问题是整个中国论坛的通病。关于这个我实在不想多说。因为这种毛病不仅存在于论坛的普通会员身上,而恰好是因为版主甚至管理员没有正确看待这个毛病,才导致了整个论坛都被感染上了这种病,因此根除起来就难了....

而我认为阻碍推广的主要原因是语言问题。毕竟日语不比英语,在国内学日语懂日语的人实在太少。无论多么好的游戏,无论多少玩过的朋友推荐,对于不懂日文的朋友来说,都是对牛弹琴。解决语言问题只有两个途经:一个是学习日语,玩原版。这显然对于大众来说是不现实的。为了一种娱乐而去学习一门语言,毕竟是少数人的作法。另外一个就是等着出汉化。这就涉及到国内公司引进和民间组织汉化的问题。但是国内引进已经渐渐走向完全不可能的境地。游戏公司说白了还是利益集团,看准的是利益,没钱赚的事情是不会做的。目前国内PC网游当道,PC单机原创游戏都几乎全灭,而引进就更难了.......特别是GAL这种和修剪分不开的游戏类型,进来了还要面对“可能会卖不了”的问题。

而民间汉化毕竟是民间汉化,一个普通新作从破解到完工少说也要6~12个月甚至更久。而民间汉化最大的问题就是不稳定性,加上各种不安要素,最后能放出补丁的游戏也都是几经风雨,组织成员也随之元气大伤。许多参加过一次汉化的朋友,大多因为繁中而厌恶了汉化,投奔到了“独善其身”的队伍中。于是大多汉化组都是一次性汉化,除非重生,一般都很难坚持下去。延续下去的,往往只是组名而已。于是对于民间组织来说,“后继者”非常必要。但目前动画字幕漫画汉化都需要日文翻译人才,特别是动画字幕,太多太多的组跳了出来,把宝贵的日语人才分流了一大块。加之游戏汉化本身工程浩大,见效慢,利益少,无人喝彩无人膜拜。(各位玩中文补丁的朋友扪心自问,你们打补丁的时候有好好看说明吗....汉化成员的名单可都在“同意”之上哦....)现行汉化人员本身就不多,加上损耗奇快,而补给又跟不上。民间汉化刚刚出现点旺盛的迹象后,立马就显出颓势.....于是某大人也看到了这点,大放豪言:“80%的汉化都出不来”,着实打击了一下各大汉化组。

既然推广的核心是汉化,能依靠的汉化目前只有民间汉化组。要拯救汉化组只有依靠论坛。这不是危言耸听。如果说汉化是心脏,那论坛就是血液。论坛提供了一个交流的媒介,正因为论坛,才有了免费而热心的程序员,才有了免费而热心的翻译和润色,才有了免费的汉化。可以说,如果没有论坛将有爱的人聚集到一起,汉化是肯定出不来的。

可是现在论坛不能行了。一部分论坛因为天灾人祸等各类原因惨遭关闭。一部分论坛即使幸免也正在遭遇人气低靡。没人说话的论坛是最可怕的。为什么会没人说话呢?气氛坏了,人不在了。老会员因为各种生理心理原因开始浮躁,开始骄傲开始没爱了。先是对游戏看不上眼,不是抱着经典等死就是早就失去了爱,天天沉迷于论坛地雷战中.....然后慢慢对人看不上眼。开始小团体化开始打击新人寻找存在感了。最后对自己也看不上眼了,于是在空虚中慢慢退出了论坛,开始了新的生活....于是论坛惨了,讨论帖没人开,话题没人开,新人想开不敢开,开了也白开,最后自觉无趣,光荣的加入了潜水党,把开帖带动论坛气氛的艰巨任务推给了连自己都不知道什么时候会有的“后来人”们,开始了独善其身的生活。版主和大版们也不是傻子,身为傻子的我都能看到的事,当然各位老爷们也能看到。于是各类拯救行动也开始了。可是,老爷们虽身为版主,但也是论坛的成员之一,不算新人,也至少是老人。自然在不自不觉中带上病毒。想象一下中了T的人不自救的话,又怎么能把百姓从病毒危机中拯救出来呢。

总之就这些。其实我本是一会员甲。只不过看到楼主的帖子有点共鸣,写点自己的想法。因为我早对论坛无爱(所有论坛...),早就脱身出来冷眼旁观,所以也不在其他人怎么说了。如果无意之中碰到了其他朋友的伤口,也请见谅。すいません、ペンギンみたいで。

(本文采集自论坛「澄空学园」,侵删)

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繁盛的虚幻——中国GALGAME现象


人生有無數種可能,人生有無限的精彩,人生沒有盡頭。一個人只要足夠的愛自己,尊重自己內心的聲音,就算是真正的活著。