Galgame 产业在中国的发展分析

发布于 2019-01-03  1328 次阅读


詳情點擊:Galgame产业在中国的发展分析_郭宗萱

Galgame产业在中国的发展分析_郭宗萱

职教论坛/2010.36游戏在经济发展中创造巨大价值的同时,也作为社会文化的重要成分影响着人们价值观念的构建。Galgame 是一种起源于日本的文字类游戏,作为一种媒体形式,它在叙事的过程中综合运用了多种艺术手法,突出其文化功能,将设计者的理念和价值观寓于其中, 形成了Galgame 的独特魅力,在东亚文化圈中仍然发挥着强大的影响力。自1992年传入中国以来,Galgame 经历了艰难的起步,也有过如昙花一现般的辉煌。如何开发它的商业价值,在激烈竞争的市场中开辟出一条道路,仍然是游戏开发者们面临的一个现实课题。Galgame 产业在中国具有怎样的价值,面临怎样的阻碍,又将拥有怎样的前景,这是本文探讨研究的话题。
一、Galgame 产业在中国发展的价值(一)开发难度低正如前文所述,Galgame 的元素很简单, 文本是它最核心的部分。一般来说,只要有文本,画面和音乐就可以利用现有的游戏引擎开发出一个初步成形的Galgame。可以说,因为其基本构成简单,所以Galgame 的开发难度在游戏中是非常低的。
Galgame 制作的低门槛也是许多玩家愿意花时间尝试游戏制作的原因之一。不过,尽管入门的门槛低,但要将一个Galgame 做得精致,仍然需要花费许多时间和精力,更需要许多人员分工合作。Galgame这样的开发特点, 既确保了从事Galgame 开发人员的积极性, 又能使他们有不断进步的空间,保障了Galgame 产业上的竞争力。
(二)易被大众接受Galgame 与其它的游戏类型,尤其是以RPG 角色扮演和战争策略类的网络游戏相比,游戏性十分弱。现在社会上备受指责的网络游戏使人成瘾现象,也多是针对这两种游戏类型的游戏。这两种游戏的游戏性都很强,RPG 游戏通过等级制度强化了游戏中的竞争机制,战争策略类游戏则让玩家体验恢宏的战争与胜利的快感。无论具体属于哪个游戏类型, 但凡现在被列为容易使人成瘾的网络游戏,大都具有较强的竞争机制,玩家可以从击败对手的过程中获得较强的自我满足与自我认同感。而玩家正是因为享受这样的感觉而开始依赖网络游戏,也即是所谓的“成瘾”。因为网络游戏的这些负面作用近几年在媒体的影响下多少有些被夸大,在中国,很多人都有着“游戏容易使人成瘾”的观念,甚至将游戏看作危害青少年成长的“电子海洛因”。
但是,在Galgame 中,我们不可能发现“成瘾”这种现象。Galgame 将其叙事性功能最大化,几乎不存在游戏性。比起游戏,将Galgame 看做电子小说更为合适。在“玩”Galgame 的过程中,我们更多的是享受优美的故事与美丽的画面带给我们的情感与审美体验。Galgame 为了增加剧本的可读性,使内容更加充实和丰富,其中也经常夹杂多种学科背景,渗透着各种杂学知识。在阅读Galgame 时,也能在享受剧情的同时,适当的扩展一些自己的知识面。它优美的文字更能作为玩家平时的写作素材,提高文字应用能力。
Galgame 产业在中国的发展分析□郭宗萱摘要:游戏在经济发展中创造巨大价值的同时,也作为社会文化的重要成分影响着人们价值观念的构建。Galgame 以其独特魅力在东亚文化圈中发挥着极为重要的作用。阐述了Galgame 产业发展的文化背景,从社会学、经济学、传播学等多角度分析了Galgame 产业在中国发展的优势和面临的现实问题,提出了中国的游戏产业发展的对策建议。
关键词:galgame;游戏产业;中国;发展作者简介:郭宗萱(1991-),厦门大学2008 级社会学系学生,研究方向为动漫、游戏产业、社会学。
中图分类号:G71 文献标识码:A 文章编号:1001-7518(2010)36-0034-04百家论苑BAIJIA LUNYUAN34职教论坛/2010.36例如,只听说过“游戏成瘾”,而未曾听说“看小说成瘾”,或“电影成瘾”。Galgame 作为兼具游戏、小说与电影性质的新媒体形式,因其极低的游戏性和极强的文本色彩,更容易被大众接受。在中国发展Galgame 产业,有助于转变对游戏产业的整体观念,增强人们对游戏的包容和理解,从而促进整个游戏产业的发展。
(三)调整游戏产业的结构目前,已有很多学者指出我国游戏产业发展中的问题。我国的电子游戏产业本就起步晚,发展慢,而其不均衡的发展状况却更加严重。如今几乎完全陷入了网络游戏的怪圈,厂家将全部精力投入于网络游戏的开发,导致了现在国内游戏产业畸形发展的现状。由于网络游戏难以具备完善的游戏元素,这样的游戏类型是不可能也不应该成为游戏产业发展的主要力量,这也致使我国至今无法形成成熟的游戏文化。
《2004 年游戏产业报告》显示:去年中国网络游戏年度产业市场总额为5.3 亿元, 年增长率为59%。而单机游戏市场已经在知识产权问题的长期冲击下萎靡不振。2004 年我国电脑游戏与网络游戏共同的市场份额是27.47 亿元人民币,比去年增长了71.38%,但是两者之比却接近一比十二。而在国外,家用机游戏和单机游戏都在游戏产业中占据着主导地位。
网络游戏在我国充分发展是有其相应理由的:1.在社会的压力下,政府出台多项政策对以街机游戏为代表的电子游戏厅进行整顿,破坏了街机游戏市场的终端销售环节;2.我国缺少独立的游戏硬件制造商,因此在政府对游戏机硬件设备进口实行强制性管理的条件下,国外硬件制造商无法进入,国内企业无力崛起,导致游戏机游戏市场出现真空。
3.大量盗版的存在,严重的挫伤了国外游戏商的积极性,也严重的破坏了国内游戏商的生存环境。
4.网络游戏获得了其它类型游戏不可比拟的发展空间和优势地位。信息产业部也在2004 年的7 月首次明确表示支持网络游戏产业的发展。网络游戏获得了其它游戏类型都无法得到的政策支持。
这些,都充分地表明了我国游戏产业畸形发展的现状。而Galgame 作为一种新型的游戏方式,开发难度低,也更容易被大众接受。倡导Galgame 产业的发展,能够在一定程度上平衡现在我国畸形的游戏产业结构, 也能带动其它单机游戏产业的发展,达到调整整个游戏产业结构的目的。此外,由于它丰富的叙事性可用于表达制作者的各种思想和见解,它对我国的游戏文化的形成也有着重要的意义。
(四)促进动漫游戏业产业链的形成,带动其它相关产业的发展在以日本为代表的许多国家,动漫、游戏产业已成为一个密不可分的整体,同一部作品可以在动漫、游戏、小说领域推出各种版本,将相同的作品内容用不同的媒体形式表现出来。这一条完整产业链的形成,为日本带来了无数的经济利益,直接使日本的动漫游戏产业成为其经济上的第三大支柱产业。
值得高兴的是,我国漫画产业已经起步,有着如《子不语》、《Minor 未成年》、《超合金社团》等优秀的漫画作品。寰宇资讯以漫画《楼兰旖梦》为剧本基础制作Galgame 就很好地将漫画产业与Galgame产业结合起来了。漫画与Galgame 在艺术表现形式上有着较强的相似性,它们同样是将文本与画面结合起来,并通过画面加强文字的表现力。因此,将漫画改编为Galgame 也是较为简单的。促进Galgame产业的发展,有利于将动漫游戏业产业整合为一条完整的产业链,并创造出巨大的经济价值。
游戏产业的发展不仅会受到产业内部各种因素的影响, 同时周边产业的发展也与其息息相关,游戏产业是一个辐射力很强的产业,对其它产业的拉动作用十分明显;例如,在日本,动漫游戏业的高度发达就带动了其它相关产业的发展,如玩具制造业,cosplay 服装道具业等。同时周边产业也是游戏产业的价值创造者。一是与游戏产业相关联的产业。前者包括传统娱乐业,如卡拉OK、酒吧等;传统媒体也如电视、报刊等。后者主要包括出版业、教育业、广告展览业等,这些产业与游戏产业并没有产生相互依存的密切关系, 但是却有着很强的关联度。事实上游戏产业的兴起为这些产业提供了新的发展机遇。Galgame 产业作为游戏产业的一个重要分支,同样拉动着多个相关经济产业的发展,在推动社会发展的层次上有着重要的意义。
二、Galgame 产业发展的问题与对策(一)严重的盗版问题严重的盗版问题一直是国内单机游戏开发商和代理商的最感到头疼的问题。
BAIJIA LUNYUAN 百家论苑35职教论坛/2010.36在大学生中做的一次调查显示,发现有46.8%的大学生经常购买盗版软件,12.2%的大学生有时会购买,36.7%的大学生很少购买, 只有4.3%的大学生决不购买。
曾经有人对购买/使用盗版的原因做过调查,原因大致可分为以下三类:价格,正版品质,抵制日货(限于日本游戏)。有关价格因素,由于大多数玩家都是学生,在没有经济实力的情况下,金钱就成为最现实的问题。正版游戏的平均价格都在50 元左右,对学生来说是一笔不算小的开支。
在正版品质方面,主要是加密软件造成的恶性循环。由于盗版猖獗,运营商不得不对软件进行加密, 过度加密又使得部分正版玩家无法运行游戏,也就是我们常说的游戏运行中的bug 问题。其结果是催生了高超的解密人员解密游戏,产生盗版。这种恶性循环唯有打击盗版这一方法才可以破解。
也有学者认为,人们的消费偏见才是当今盗版泛滥的重要原因。由于社会公众保护知识产权的意识并没有树立起来,因此,很多人仍然愿意并希望购买盗版软件。改变公众的传统思维和行为将会对制止盗版行为有极大的帮助。解决盗版问题不仅要“清源”,还要对销售的对象———消费者进行有效的规劝,逐渐转变其对盗版的态度。这种抵制盗版的教育需要政府和企业共同努力。
盗版问题不是一朝一夕形成的,而是我国在长期经济发展中一直未曾解决的遗留问题。近几年,有关部门已多次联合起来,通过采取对盗版出版物实施突击检查等方式,进行打击盗版的活动。但是这样的做法只是杯水车薪,盗版在国内的活动依旧猖獗,始终困扰着游戏的开发商和代理商。不少游戏代理商已因为盗版的打击而走向绝路(如新天地互动传媒有限公司,香港火狗工房电脑娱乐有限公司等),而现在仅存的游戏开发商和代理商们(如光谱资讯)也仍然在与盗版出版物的斗争中支撑着苦苦挣扎。对盗版的打击,仅靠有关部门的抽查,作用是不明显的,只有加强群众的知识产权意识,促进产权保护的观念的形成,让人们切身感受到盗版的危害,使他们改变对盗版的态度,自觉地选择正版,才能从根本上有效打击盗版行为。
(二)备受诟病的审批制度和政策上对单机游戏业的忽视我国的审批制度一直因其过严过死而受到广大玩家的诟病。它对游戏的审批有时死板得可怕,有时又宽松得可笑。对待单机游戏,它总是能从中找出大量“危害青少年身心健康”的桥段,在引进单机游戏时,反复要求游戏代理商删除其中“不宜”的桥段,经常造成剧情不完整,衔接不自然等问题,严重影响了Galgame 这样强调故事性的文字类游戏的价值。这样的审批制度也极大挫伤了代理商引进优秀单机游戏的积极性,限制了大量优秀的游戏在国内的传播。
国内的审批制度对此美其名曰保护青少年,却不知道这只是一种过度保护。虽然在正版市场是无法看到“暴力”“色情”等不良游戏,但此类游戏却充斥着盗版市场。随着网络技术的发展,几乎所有资源都能够在网络上下载,青少年的成长事实上并未得到保护,这种意义上的审批制度的结果只是将一些优秀的游戏作品拒之门外。而保护青少年成长的根本途径是设立明确的分级制度并严格执行,将适合不同年龄层青少年的游戏用分级制度明确的区分开,并对违反者严厉处罚。日本严格的分级制度已取得了相当突出的效果,在这一点上,确实有值得我国借鉴之处。
对于网络游戏, 审批的标准似乎显得宽松得多。国家片面地看到网络游戏带来的巨大经济利益,开始扶持网络游戏产业,而忽视单机游戏的发展, 造成的结果就是现在我国畸形的游戏产业结构。网络游戏一枝独秀,而单机游戏制作公司却接连倒闭,产业一片萧条。网络游戏的过度发展带来的是虚拟秩序的混乱。因为我国关于虚拟物品的法律还很不完善,网游中也就经常出现外挂(一种利用游戏BUG 而制造的软件,往往可以自动练级)问题,代练问题,虚拟装备出售问题等,这些问题已经严重影响到网络游戏的发展。面对单机市场的萧条, 很多游戏公司都转而投入网络游戏的运营,但是这么庞大的市场却缺乏良好的秩序,缺乏法律的管理。
国内对游戏仍然存在着很大的偏见。无论是游戏的制作人员,还是游戏的销售和宣传环节,都会受到各方面的打击。在这样的前提下,如果国家能在政策上鼓励单机游戏的发展,不仅能极大地鼓舞游戏开发商,还能引导人们树立正确对待游戏的正确态度。平衡单机游戏与网络游戏的发展地位,才能促进整个游戏产业良性发展。
(三)专业化人才的缺乏制造游戏需要电影方面分镜的知识,需要深厚百家论苑BAIJIA LUNYUAN36职教论坛/2010.36的文学功底,需要美工的设计,需要优美的、符合意境的音乐,需要充满创意的游戏系统等。对于Galgame这类强调文字和艺术表现力的游戏类型而言,这些因素显得更为重要。要培养出这样的人才,教育的投入是必不可少的,在日本,计算机专业的学校比比皆是,其中大部分都有游戏专业,但我国显然离这样的目标还有很遥远的距离。
由于国内对游戏普遍存在偏见,在对待游戏制作人才的培养与教育上也没有给予足够的重视,造成了游戏专业人才的缺乏和游戏专业教育上的混乱,具体来说表现在这样几个方面:1.院校体系混乱,已开设的游戏专业多数实质上都是动画、电影专业。
2.职业培训以利润为根本驱动力,培训的内容普遍缺乏意义和价值。
3.对学员的招收以其经济条件为标准,只要能交上学费都准予就学。
4.教材错误百出,课程的设置只是简单的拼凑。
5.师资力量差,教学质量低劣。
6.虚假的广告宣传造成了对学员的误导。
这些问题的结果在于搞乱了中国游戏教育本来就不清晰的结构体系。利润至上的经营思想使整个中国游戏业更加的浮躁。一旦学员们就业失败,将给人们对中国游戏教育业的信心造成严重打击,中国游戏教育业的发展将有停滞的危险。而人才培养体系的停滞又会反过来制约中国游戏业的发展,从而给整个中国游戏产业带来长远的负面的影响。
面对严峻的单机游戏发展现状,培养高素质的游戏专业人才,提高我国原创游戏的整体质量就显得更为重要。而游戏教育界的发展状况同样不容乐观,而且亟需改善。具体来说:首先,需要规范现有的游戏专业教学体系,订立出一套完整的、专业的课程体系,使游戏的教学规范化、专业化。其次,加强国际交流与合作,引进权威的师资力量,改进国内游戏专业的教学质量。再次,重视对学员能力的考察, 对学员在校的学习效果承担起相应的责任,培养出高素质的游戏专业人才。
结语电子游戏的萌芽始于上个世纪70 年代, 其发展不过短短数十年, 还是一项不够成熟的新兴产业,但它所创造的经济价值和对社会发展的重要意义却是有目共睹———在韩国,游戏产业更是肩负起了振兴整个国家经济发展的重要任务。
Galgame 产业作为电子游戏的一个分支,发展历史也更加短暂。但正是在这短短的几十年中,我们已经清楚地看到了它已经充分地呈现出其所具有的活力和经济文化价值。目前,Galgame 产业在我国有着良好的发展速度,在单机游戏产业萧条的现在, 在贩卖正版游戏软件的商店里, 我们发现Galgame 在其中所占的比重却越来越高。在这个单机游戏开发商和代理商纷纷退出竞争的时代,Galgame的爱好者却一如既往地坚持着自己的热情,将许多优秀的作品带到人们面前。他们凭借着自己不输给任何人的纯粹的爱和毅力,在这个萧条的市场上硬是为自己争得了存在的空间。我们愿意期待,在大家共同而不懈的努力下,人们总有一天会改正那些对待游戏的偏见,让国内的Galgame 产业迎来更加美好的明天。
参考文献:[1]谷清勇.电子游戏产业:新经济增长点[J].中国经济周刊,2004(11).[2]雷曦.电子竞技体育的社会学分析[J].湖北体育科技,2005(3).[3]老之.在电子游戏中追逐梦想[J].国外社会科学文摘,2006(3).[4]孟沛,何文波,张凯.日本电子游戏的发展及文化形成[J].电影评介,2007(6).[5]沈松华.电子游戏与当代文化[J].杭州师范学院学报,2002(5).[6]腾宵.点击中国游戏产业[J].中国科技信息,2002(9).[7]徐涛.中国游戏产业成长分析[D].中国硕士学位论文全文数据库,2005(6).[8]于丽丽,梁绍连.韩国游戏产业的发展对我国的启示[J].世界经济,2007(9).[9]佚名.游戏开发推动四大潮流[J].程序员,2005(4).[10]Plutozzx.游戏产业兴盛虚象的背后,论中国的游戏经济[EB/OL].http://plutozzx.itpub.net/post/3804/31531.[11]sunchent2004. 日式经典游戏推荐集中帖[EB/OL].http://oldbbs.ali213.net/thread-1129389-1-1.html.[12]yun. 简介日本的Galgame 产业[EB/OL].http://www.otaku.
net.cn/thread-2474-1-1.html.[13]娇气.[冷饭]XO 的传奇, 紫色的哀伤[EB/OL].http://bbs.
sumisora.org/read.php?tid=228761.[14]娇气.Eroge 史(中文)[EB/OL].http://bbs.sumisora.org/read.
php?tid=10883306.[15]中国仙剑联盟.中国当代游戏产业的现状分析[EB/OL].http://www.palunion.net/BBS/thread-106229-1-1.html.责任编辑徐惠军BAIJIA LUNYUAN 百家论苑37


人生有無數種可能,人生有無限的精彩,人生沒有盡頭。一個人只要足夠的愛自己,尊重自己內心的聲音,就算是真正的活著。