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作者:神のスカ-ト、同和君、云端之翼、神田空太

无论什么样的电子游戏,其给予玩家的反馈,暂时只能是屏幕上色彩斑斓的动态演绎和音响里传出的音效旋律——影片《头号玩家》中的那个令玩家武装到牙齿的绿洲,似乎离我们还很遥远。

AVG(文字冒险)就在这样一个特殊的历史时期中夹缝生存:能够显像的屏幕从240*160的GBA提升到了如今的4K全画幅,能够提供的音质也从8bit走到了杜比全景声。游戏业界日以继夜的发展带来了越来越多趋近完美的替代品,短短20年,它就从全体宅男的「救世主」跌到了夕阳产业的范畴中。

在这样日渐式微的背景下,作为游戏从业者,我们该如何把握,在有限的交互条件内最大化地调动起玩家们的情绪,让他们沉浸其中?

早些年初入测评圈的时候,由于不是特别懂Galgame,那时总是爱拿着Gal三要素说事儿。Galgame三要素,分别是CG(准确来说应该是美术,分为CG、BG、立绘)、剧本、背景音乐。但是,仅仅是三要素凑齐了总觉得还少了些什么,那就是如何把它们做成一个完整的游戏,其中万不能缺少的,就是演出。

Galgame的演出,本质上是通过对图片、声音等素材的组合拼贴,达到一种介于动画与小说之间的视听效果。直白地说,就是将一部作品的各个素材有机合成,来达到最强的视听效果。若以剧本为骨、CG为肉、BGM为魂,那么演出就可以说是二次元中的行为艺术。

细分来看,演出也可分为视觉与声效两点,视觉中又包括画面构成、画面切换、人物移动、UI等等,声效有可分为配乐、人声、物声等等,所以如何安排演出,是一个极其细致的工作。

在这里举几个例子,首先、我们来说下人物移动吧,简单理解就是立绘的移动,和动态立绘有所不同,其所指示的是画面中立绘的多少、位置、远近关系、动作和表情、以及移动轨迹。

我们来看上面三幅图,第一幅图就是《巧克力和香子兰》的立绘,第二幅与第三幅相比则有了有了远近和位置关系,产生了更强的立体感,当有「躲在枫身后」或者「把头凑过来看着主人」这一剧情发生时,就有了这些变化,当然其实有很多作品可能并没有加入这些动作的,这也就看清了一个作品的演出是有足够的功底。

移动轨迹,我感觉可以用最近玩的《筑盛计划》打比方,《筑盛计划》中榴莲的角色实在是可爱到爆了!那么、是什么原因让我们觉得榴莲可爱到爆呢?这里面可以分析出很多原因,第一、脸好看;第二、人设合胃口;第三、cv配音实力爆表;最后一个,立绘加入了很多蹦蹦跳跳的动作。这样的动作虽然比动态立绘简单许多,但和黄鹿家的《虫娘》一比,表现力确实要比动态立绘强不少。

至于声效,先说说有关配乐的部分,根据场景和剧本来调整其实并不是一个简单的事情,比如说音乐、音效的突然静止,就可以用来表示空气突然安静、或者心脏骤停的惊吓等,也有的需要在三秒内转换三首气氛不同的曲子,一开始是气氛和谐的曲子,女主突然说了一句「男主你好恶心啊」男主内心顿时充满黑暗,然后女主又说「我开玩笑的啦」,气氛就又回来了。所以说,光是配乐就是一个极为细节化的事情。

关于物声(音效),比如说「走廊传来了脚步声」、「下雨了」、「撞到了瓶子」等剧情发生时,有相应的效果音是最好的,这一点上我注意到的是Never knows best家的《忆恋》,其中的雨声令我印象深刻,毕竟就算是最震撼的爆炸声,没有一个好的声音素材以及表现环境,还是很难让人记住有这样的细节的。《忆恋》中也不止雨声让我印象深刻,小屋的火焰、烟花绽放、还有纸的散落等等,在物声这方面还是非常细致的。

再者,也有文本传达的技巧,如下图,这是一个非常通用的演出方式,一般用来在故事的开头埋伏笔,或者在结尾收笔,也能使主角陷入昏迷后脑中传来的声音,我觉得应该不难想象。

也有诸如《忆恋》这样,以画面来传达文本,毫无疑问对感情起伏有极强的表现力,我想这种演出方式,在G吧十二神器中并不会让人少见。

然后,谈到演出的话,有一部作品不得不让人想到,那就是日本型月家的《魔法使之夜》。《魔法使之夜》是fate系列的原著,奈须蘑菇在1996写成处女作,故事中的世界观可以说是fate的前身。接着到了2012年,借助krkr引擎和大量的人输出,TYPE-MOON跳票多年制作出了这部有着立绘演出巅峰之称《魔法使之夜》,以其绚丽的画面效果实现了胜过动画的视觉体验。其中的演出技术让圈内人士纷纷为之惊叹,就放到7年后的今天来说,它的演出依旧是令人目不暇接,足以站在业界顶峰。那么,《魔法使之夜》的演出到底有哪些地方令人侧目呢?

第一、是演出的难以实现性。游戏中的角色动作不是说演出负责想怎么调就能怎么调的,每个游戏引擎都有其自己的功能范围,很多事情你想让他像最简单的PPT一样做到,但他就是做不到,这就需要用多个命令语句复杂结合来达到效果,然而却少有人能明白《魔法使之夜》中的演出是怎么做到的(一说是开发人员魔改了所使用的游戏引擎)。所以,《魔法使之夜》的演出已经远超过了行为这个范涛,变成了艺术。

第二、是极具想象力的演绎方式。此话怎讲?那我们不妨从开头一个一个看看它的演出亮点。首先,《魔法使之夜》的开头,我想诸位玩过的观众应该都不会忘了,虽然剧本上全部都是动作、天气、心里等描写,没有一句台词,但他的视听效果却是极为扩张的。通常类型的的GAL作品都会采用一个窗口,一个场景的画面构成,当然也有这种插入分镜式的构成,也有像是有「打电话」这样的剧情发生时,对场景进行分割来达到立体感。

而《魔法使之夜》中这一段的画面则超脱了这种拘束,如果自己造词形容的话应该是单窗口多视角铺设,这样的演出效果更数学上学的三视图比较像,如果仅从前面看感觉是平的,那就从多个视角看,来增加立体感。

同样让人惊艳的还有声效,从图中就可以看出必然会有雨声,但细节远不止如此,车子开过的飞驰声和路边水滩飞溅的声音、以及雨水落在雨伞的声音。多视角铺设加上极具细节化的声效,如果还能有词语来形容的这个场景的话,那只有身临其境去驾驭了。

除去这颗Galgame业界史上最成功的摇钱树,另一个看似比较冷门(指在国内)的作品,更是在演出上无所不用其极,它就是被日本御宅们奉为「屹立于人类历史两万余部Visual Novel(视觉小说)顶峰的至高杰作」的《Muv-Luv》。

这部十多年前的作品,影响了不计其数的创作者,至今我们依旧可以从各种各样的作品中看到它的影子。《进击的巨人》的作者谏山创在访谈中坦言:「不得不承认,《进击的巨人》是抄袭了《Muv-Luv Alternative》才创作出来的,真的十分抱歉,因为受到的影响实在是太大了。」

 《Muv-Luv》系列借助rUGP引擎,革命般的舍弃了传统演出形式,在游戏中加入分镜意识,扔掉了文本框,将文字以电影字幕的形式放置与画面之中,使用镜头语言和蒙太奇的连接来讲述故事。

驾驶室内第一人称视角

通过镜头设计,在实现镜头感的同时,以全立绘进行演出,既保留了AVG游戏的文本特色,使得玩家既可以通过独白感受到主人公内心的想法,又可以通过手上的鼠标控制阅读节奏。

各人物之间有空间关系的立体站位

你可以看到主人公视线的移动,人物对话时呼出的白气,背景人物的走动轨迹变化,被泪水打湿的画面效果。听到因为角色移动带来的远近变化和声道变化。主人公阐述自己的观点时,角色们也会做出倾听的反应。

这些细节无一不体现着制作方的良苦用心

很难想象这样的效果是出自一款06年的游戏,其表现力已经远超一般视觉小说,直逼互动电影。即使放在今天,也是一个超越规格的存在。

文章写的较长了,再多说其实也说不完,因为演出这种东西是比较细节化,同时还充满创造力的内容。和前面说的一样,演出做的一般只能说是「行为」,做的好了就成了「行为艺术」。行为是人类共有的,艺术风格却是个人的,所以精彩的作品各不相同,糟糕的演出千篇一律。并不是说照搬《魔法使之夜》的就是好的(可能也没人搬的了hhh),完全流水账的叙事就是差的(《muv-luv》前两部铺垫作品实在推得我想打瞌睡),但那些优秀的作品,都实实在在地表现出了作者的思想与才华。能够予玩家以共鸣,让玩家沉浸其中,然后享受这种由各种要素共同呈现出的「美」的作品,才能突出重围,在Galgame历史的长河里独树一帜,获得属于自己的一席之地。

该系列的下篇,同和君主要想和大家聊一聊Galgame中各类要素所组成的「通感」对整个作品的影响,比如《美少女万华镜》系列,八宝备仁画师独特的偏欧美画风CG,加上优雅深邃的BGM,与文学系的叙事风格相辅相成,各种元素交织纵横、高度统一、共同作用,组成了一幅诱惑力破屏幕、官能性极强的欲望浮世绘。

为何UI的纹理能影响整体的情绪表达?

如何设计转场来把控故事的节奏?

「整体认知」是如何潜移默化玩家的心理?

同和君和小伙伴们将继续探索Galgame的各种演出效果与表达方式,并结合视觉传达相关的知识,与大家一同深挖文字冒险类游戏的魅力~

鄙人不才,本文仅供参考,感谢你的阅读,我们下期再见😝😝😝

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人生有無數種可能,人生有無限的精彩,人生沒有盡頭。一個人只要足夠的愛自己,尊重自己內心的聲音,就算是真正的活著。