关于某青剧本的技术复盘(下)
(作者:秋思恋雨)
主题:
在某青最初提笔开始写大纲创作时候,当时的剧本主题思路其实到现在回过头来看其实是相当剧情向式的。
当时最初的核心主题很简单,即让剧中所有的人物为一个单纯得不能再单纯的事物而奋斗,但却在此之中不断受伤甚至互相伤害,直到最后的伤痕累累,并最后在一个失败中达到剧情的第一个高潮。在高潮之后,主角们不断被过往的失败伤害而折磨,但也因此不断获得成长,直到最后彼此互相拯救,到达最后的高潮。
这个核心主题对我而言可以说是到现在都没变了,而跟着这个思路走到底版本大概就是安晴线。虽然实际上写得仍存在很多的缺陷(这后面会提),但从情绪引导的角度来看,安晴线在对于主题的展示方式可以说是勉强及格的。
当时在确定了这个主题没错,实际上我在写作过程中也想跟着这个主题走也没错。但由于笔力原因所以作出了很多妥协,特别是在和长水聊过几回后,便彻底放弃了对于剧情核心主题的表达,转而是对角色进行详细描写,剧情方面知识跟着具体的大纲推就行了,
总而言之,这是由于当时实力不够,以及共同线对于角色展示的硬要求,所以导致了退而求其次,以角色性来求保底,是个极其痛苦的妥协。而作为结果,玩家在玩完游戏共同线都都大多能记得这个角色是怎么怎么样的,却很少有人能够对游戏的剧情夸夸其谈。
整体结构::
在结构上,如之前所言,当时在总体上,决定采用的是一个小高潮后再套大高潮的搞法。这个搞法实际上和也就是网文所谓“前三万字一个高潮”的套路翻版,算是个相当老的套路了。这个套路的优点,是可以迅速让读者对于剧情产生代入感,也就是所谓的用一个钩子迅速挂住读者,这样的话后期比较难的操作便可以得以迅速展开。
在最初,某青从创作主题上也是想沿用这个套路,但实际上,某青的剧本在进展到剧情中期又放弃到了这个套路,其原因无外乎角色性要求加能力不够。
能力不够这个大家都懂,但什么叫角色性要求,我可能还是要向大家解释一下的。所谓角色性要求,即为了更好更多的卖角色,使角色的戏份不至于太少也不至于相对其他角色太多,所以有必要在共同线创作的时候,对每个角色出场展示的长度以及次数加以控制,某个角色太多了削一些,某个角色太少加一些,就是典型的水多加面,面多加水的搞法。
这种搞法注定会不断的让共同线臃肿起来,而小高潮套大高潮的要点是什么?为什么要求“三万字内一个高潮”?为的就是保持剧情发展节奏,让剧情在不至于使得读者失去耐心的情况下迅速发展下去,直到最后的高潮,并让读者在高潮得到强烈的共鸣,从而始之接受这个剧情并继续读下去。
而某青是个角色量极多的游戏,在角色量极多有面多加水,水多加面这么一弄,那么很显然,这个搞法和小高潮套大高潮的快节奏推剧情是完全矛盾的。
当然,在掌控力强大的时候,也不是不能达到快速推剧情还有多角色展示的和谐统一,《Fate zero》以及令人惊为天人的剧本掌控力和张弛有度的剧情编排,让所有角色戏份不算是明显失衡,又创作出了一部相当快节奏的小说。(当然,前期角色介绍实际上也是花了很多时间)但我等渣渣就咱时不要想堪比老虚了,而《fate zero》实际上也不是小高潮套大高潮的写法,所以还不是想太多。
小高潮套大高潮以本人目前笔力来看,不是不能做,本人目前完成这么一个小高潮叙事结构的字数在一万五左右。但这个结构的前提是放弃卖角色,或者至少是卖所有角色的想法,而去专注剧情的推进速度和结构。如果要做到这个,就有必须要堆不同的角色叙事有所侧重,主角该展示的展示,好让人产生共鸣,而配角的展示则只在剧情有所要求的时候再出现,以免影响整体节奏。,只有在叙事重点放在男主和女主两人之间的时候,剧情进展才比较容易展控,也比较好让剧情迅速进展。
毕竟,角色一少剧情就可以简单,而剧情简单叙事便容易。而角色少读者的注意力方向也集中,不至于让读者产生搞不清叙事重点的感觉。(缺点是一旦你唯一的人设做崩整个剧本就崩了,在这个玩家都看角色人设面板选游戏的时代,你不把角色做好,那么玩家对于这个故事的代入感会很差,剧情的效果会很差。、)
这么说来,某青的结构是错的吗?目前为止其实也不算错,对于某青这种以卖角色为主的游戏,实际上写作时要绷紧的一个思路,就是不论剧情的具体内容是什么,结构是什么,都要时刻记得要给角色以充分的展示魅力空间。不论剧情内容是什么,都要让玩家很明确的意识到“这个角色很可爱、可怜、神秘、懂得心疼人,让人心疼、懂事、是个腹黑大姐姐、想保护她、想理解她、”等等属性,并让玩家从这些面板和属性中作出选择即可。
其实,现在gal的潮流更是,在最初的角色展示剧情结束后,便已经通过选项和选则支来允许玩家作出选择了,这样更直接更粗暴,使得玩家根本不用看自己不感兴趣的角色的相关内容。而有趣的是,在某青下面有相当多关于增加游戏选项的留言,也算是曾侧面印证了某青
实质卖角色游戏吧?毕竟都想只想看自己喜欢的角色相关剧情来着。
结构是可以在某青整个游戏上发挥作用,但实际上,不发挥也行,卖好角色就行。只不过某青实际上卖角色也卖得有失败的部分就是了233。
具体剧情(共同线):
某青在剧本的开头依旧采用的是非常古老或作者好莱坞式的先角色展示,日常展示,而后有大事件发生改变主角生活,使得主角生活就此改变。这个某青在面板上倒是学得有模有样啦,虽然之前提到过的,由于核心设定的原因,所以这个剧变让人提不起劲儿来,但我也就不反复鞭尸了,没啥意思。
(PS:马蛋,我至今还记得MO4的开场分手)
在某些gal中,带来改变的一般都是个天降系妹子(or久别重逢的妹子or突然出现个大小姐和主角相爱相杀or等等等等等),然后以这个妹子为吸引玩家的钩子和铺设共同线剧情的线索,让这个妹子来改变男主生活,并由此来展开整个故事。
毕竟比起一些可能让玩家提不起劲儿的事件,可能在最初,还是送玩家一个妹子更容易让玩家提起劲儿来玩。我自己很喜欢的一个论断,就是一切事件的影响终究会归结到人身上,而人表面上看上去在意的是这个事件,实际上在意的是引发这个事件的人,这个人可以是妹子或者主角,但鉴于故事开始时一般很难让玩家与主角共鸣,所以让玩家产生在意的这个任务,基本上是由天降妹子来承担的。
也就是说,要是换我到现在的话,可能在前期就会对孔莉作出大量铺垫,然后再空降一个玩世不恭的孔莉下来开始搞事情,而不是到安晴线才出来凑剧情。(当然,实际上要这么做的话,孔莉人设就得重新设计了,现在的孔莉是纯配角的设计,安晴的角色设定在进入安晴线后也经历过相当多的改造。)
再出现拍片事件之后,某青共同线剧本在剧情上的第一个错误就来了。之前已经说了剧情由于设定方面的因素,主线剧情实际上很难让玩家产生认同感。在作者笔力不足以支撑严肃叙事的情况下,本应迅速结束这个事件,或者在第一次社团大会的时候,就将接力棒交给角色线。而在剧情叙事上,却又把相当多的重点视角放在了拍片上,试图很认真的叙述这整件事,那就很麻烦了。
这是个总体上挺方向性的错误,我们再来看看细节。
拍片之前,实际上是有一大段和男主几乎无关的情节。实际上在第一次社团大会之前,男主所经历的东西可以描述称之为日常。但还是之前说的错误的原因,再加上笔力的缺乏,所以导致这段描写在大部分时间可以说是会让很多人味如嚼蜡。将近五万字啊……这么长时间几乎没什么内容又不讨喜的东西,很可能对于绝大多数玩家是一种劝退。
事实上,这段部分给的印象就是虐思静虐思静,换着法子虐思静,看得我都觉得累的虐思静。但除了虐思静外,就是社长耍宝了。
这种剧情不说有什么错……但真心拖太长,也太无聊了,对于剧本写作而言,无聊可以说始终是一种原罪,并没有什么让人提得起劲儿的东西。喜欢看虐思静的玩家可能会看得开心,但对于其他玩家可能真就不那么友好了。
拍片剧情本身挺中规中矩的,且也加快了节奏,略过了很多本身无聊的拍片剧情,并将对比前面部分实际上算是种进步。而从这边开始,也终于开始有些实质性剧情存在了。
比如说社长对待工作不认真被骂。
比如说男主生病时,思静说的那些话。
比如说男主回归后,林千士的告白宣言(这个实际上是个放弃了的伏笔)。
比如说孔莉的回归,以及思静的生气。
比如说最后和思静的和好,以及孔莉的助攻。
这些个剧情以那个时候的笔力难以拿出来评价,但确实是做到了可以让人觉得开始有东西。
然而……我想百分之八十的玩家应该熬不过这四万字。
要是把前面四五万字缩短到两万,甚至万字以内,并在其中加点角色矛盾和冲突,那么估计观感应该会好很多。
顺带一说,社长哭那部分实际上是可以改造的,前面部分社长如果再欠扁一些的话(更浪且对拍片项目不重视),那么后面被安晴骂的剧情可能更让玩家有代入感,且也可以让社长最后的悔过显得更为真实而令人感动,浪子回头始终相当让人感动的事。
但除此之外,这段剧情可以说……唉,甚至我这个评价的人都评价起来都起不来劲儿吧。
不过,在之前这些剧情描写之后,个人线的任务反变得十分简单了。共同线对于角色描写实际上是相当一贯而之,没有什么差错(嗯,真心,我没提是因为问题不大,至少基本人设都没太崩,且除社长外其他角色基本盘都在)。而在这之后,个人线的任务则就变成填补个人共同线线的缺憾,将角色送到玩家手里就行了。
思静线:玩家一直在虐思静,好,那么就最后终于不虐了,再让她和主角在一起。
会长:会长可能不是想象中的那样,好,那就让会长彻底娇掉,再让她和主角在一起。
老师:老师共同线不关心主角,好,那就说明老师其实很关心主角,再让她和主角在一起。
嗯,除去人设失败的社长,以及最为吃剧情的安晴,角色线的思路就是这个样子,看似弯弯绕绕,实则简单粗暴,并以此完成对玩家的收割。
具体剧情(安晴线):
角色线我只拿安晴线详谈,因为我只写了安晴,对于这条线比较了解。而且我给自己定过不对同行指手画脚的规矩,但我说自己问题应该就不大了2333.
安晴线实际上也要分部分来看,前小部分17年写的,后大部分18年写的。而这一年也是个人写作思路换血的一年,所以实际上差别相当大。在安晴前前面部分,实际上是有很多共同线遗风所在。
慢节奏叙事,重点放在个人情感和心理描写上,对于角色感情作了一个相当漫长啊的铺垫。但由于安晴线直接摆跳出了原先那些比较不成功设定干扰,所以可看度实际上还是有的。特别是对于喜欢看那种慢慢悠悠,但却较为细腻的心理描写的人来说,应该还是可以看得比较开心。
(虽然实际上有很多不足。比如铺垫不足,特别是男主对于孔莉的感情上,可能要给予的东西实际上更多。而安晴对于孔莉的执念也多停留于安晴角色表现上,有些难以让玩家真正理解为什么这么执念,更难以产生共情。)
而这种慢慢悠悠的文风到安晴回滨北的时候,便陡然加快了速度。(这也是17年和18年的分界。)在男主被甩之后,我采取的策略是通过和主线配合的方式,逐步积蓄感情。一方面明写主角的迷茫,另一方面不断积蓄和强化主角的感情,让主角在迷茫中寻找方向,并在最后快要演戏的时候,开闸炸口,从而使得剧情达到高潮。
这算事一个不完全的蓄水池结构(如果是的话我该做得更狠些,安晴从前面就开始安慰男主了,而蓄水池结构不应该出现这种事。)但从效果上来看,应该算是面前及格了。这段剧情应该给相当部分的玩家留下了印象,有不少玩家写评测都有提到过这个情节。
而后面也是保持着一贯的结构和风格,快节奏叙事,对于感情阀的储蓄和爆发的反复运用。实际上到了后面,安晴线重视煽情远超过重视逻辑,一些东西细想很可能出问题,但实际上却被掩盖在对于情绪的表达和宣泄上,但能做到这个,就已经完成最初的写作目的了。
因为要不是有这点煽情,那么安晴的剧情可能甚至根本就没有人记得。
文风:
只所以把这点放到这提,是因为某青文之所以还能存活,还是跟文风有很大的关系。
在很久之前, 我和长水便确定现实主义写作的方针,即。所以虽然难在游戏中是有典型的二次元角色设定,而某青更是个卖角色的游戏,但由于是怎么现实怎么写怎么来的缘故,所以从外观上看,挺容易和单纯的废萌划清边界,因为在现实主义笔法下面,很少会出现那种以单纯为了卖萌存在的,辨析度很高的台词。
其次是文青风的选择,所谓文青风我解释一下,即使极端注重对于角色的心理描写,很喜欢对角色的想法掰扯白天,并纠结半天的搞法。总而言之,套用一句话,就是怎么矫情怎么来。这个搞法说实话挺拖节奏和看人的,所以在后期我个人也曾花过好大力气改进,而安晴线则是这种尝试的证明之一。
但文青风的存在,确实也在某种意义上掩盖了剧情不足的缺点。毕竟可以将屁大点事拿出来反复思考,还能描写人物感情暗示点啥啥啥的,这个相当有助于角色本身的形象树立,特别对于思静这种需要做阅读理解的角色来说,就更是了。
18年后,我一直试着用对于事件的描写,让玩家玩家对于事件的经历,来替代对于情绪的单一描写。这样子一方面并没有削弱心理描写,另一方面却大大加快了剧情节奏,这样子效果是有,但实际上最后的落脚点,还是在于情绪之上。
对我而言,更擅长描写情绪,不擅长描写有趣,可以说是个相当麻烦的槛了。
但相对的,情绪除了虐之外,还有很多种比如说治愈,救赎,舒心之类的可供描写,这点我也要谨记。
总结:
某青是个在当时的条件下,实际上凑齐所有可能凑齐的资源,以及问题的解决方式达成的某种意义的上的最优解。
当时实际上遇上了很多问题,也采用了很多手段去解决。而很多的手段,实际上现在梳理出来才让我明白当时做了什么。
说了这么多问题,实际上我还是只想表达一句话。
问题解决不了,那是因为菜是原罪啊!