【回忆记事簿01】大家好,我是《我们的回忆》元老级编剧之一的同和君,最近工作与生活逐渐稳定了,想着趁这个机会好好和大家分享一下过去制作途中那些不为人知的往事。想当年我还是初二的学生,现在已经是某大厂的员工了,真是时间过得太快了……接下来的更新内容就会分章节来发了哈,不管有没有人看我都会写的,最重要是无愧于心。
夺回「回忆制作组」吧主计划(已圆满成功)
记得最初策划的时候,组里边有的人刚刚失恋,有的人刚刚父母离异,有的人刚刚开始追逐自己的梦想……机缘巧合之下,一帮在现实生活中失意的学生不约而同地聚集起来,通过自己有限的能力,以Galgame的形式向这个社会微弱地喊出他们的遭遇,表达自己失落,但从不服输的态度。只不过当时galgame并非如当今般入流,概念还是很超前的,类似的价值输出在后来的国G作品诸如《三色绘恋》、《虹色旋律》中都有出现……其实说实在的,这些概念都是继承自日本老牌的那些恋爱AVG,毕竟是人性,年轻人对爱情的渴求永不过时。
既然是闲聊,那么我们不妨发散一下思维,行文也不需要像作文一样严谨;说到《我们的回忆》就不得不提同人游戏,实际上那时的主催「咫尺心」是个资深的毽子和秋厨,最爱的作品就是《CLANNAD》和《秋之回忆》;给我印象最深的就是,有一次我和他聊到《Clannad》的ova动画智代篇,他说看到第二季nagisa「复活」的时候都没哭,那个特辑给他整哭了,因为实在是太像他以前的经历了,共鸣十足。而我当年也觉得很像啊,我也有那样不堪的回忆,所以当时就想着是,这个主催我跟定了。后来玩到「智代After」的时候,才发现原来两人最后的结局这么悲惨,然后抑郁了好久……直到近两年一个朋友参与麻枝准的私人访谈,才有幸得知当年他的用意:美与爱是人赐予的,但现实的压力与苦难是这个世界的本身。每个人都有爱与被爱的权利,但同时也逃不过被世界束缚的规律。颓废与放浪不会失去前者,但必将被后者制裁,这才是他想表达的东西。那时的他还是一个刚从抑郁症里走出的少年,还刚开始接受社会锤炼;现在老麻子也上年纪了,听说出完这最后一部《成神之日》之后也要引退江湖了。
也正因「感动」与「情怀」,我们决定践行「传递人生宝物」的理念,在各大贴吧发帖招募制作成员;选择在橙光也是为了方便开发,毕竟除了他一个大学生以外,其他人都是初中、高中生,那个年代懂程序开发的就更少了(不像现在,框架那么多,随便拿REN’PY个人都能做游戏开发了);大部分素材都是从别的游戏里解包解出来的,其中最具代表性的就是《星桥》了。最开始其实是想用《Clannad》的人物的,但后来考虑到因为人物太火可能会引起争议,所以就选了相对冷门一点的星桥;但无论选什么,都逃不出同人游戏的范畴。实际上精髓就是剧情,剩下的都是包装物,都是工具;妄想ADV那几部佳作都是零几年出的,什么《ever17》、《命运石之门》、《混沌之子》,批评空间top10几年没动过了,就很说明这是个问题。
最后我们的制作组凑了十几人,大家都有着相似但不同的悲惨遭遇——它们在那个黑暗的时代里从未缺乏过。给我印象最深的是,当时还有一个组员躺在医院的病床上协助我们策划,这一情节也加入了晓畅和晓倩的剧情里;最近我和某个纪录片导演偶然聊起少年文学家「饶雪漫」,这位作家也是当年我们组比较喜欢的一位,很多人说她的作品非常真实;那位导演也这么说,那时的中国也就只有她敢为青少年发声了,真的非常佩服她的勇气和智谋:假借维护青少年心理健康发展为契机,实际上就是不断地发稿,出书,无所不用其极地将我们经历过的黑暗曝光出来:堕胎、辍学、父母离异、留守儿童、网瘾少年、绝食少女……现在很多人看起来觉得狗血,但实际上呢?真实的案件比她写的还要可怕的多;这在当年是动了许多利益集团的蛋糕的,我们视她为榜样,也暗下决心一定要做到她那样的无畏凛然;下一贴我们就来讲讲实际的策划过程,有些所谓的机密文件现在也都过期了,不妨放出来给大家看看。
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这种别具一格的策划,最初就是咫尺心按照「悲剧」与「现实」的主旨来创作的,就算到今天,透过这种剧情的安排,我还是能感受到一种深深的凄凉:在人性的选择面前,「爱」与「背叛」仅仅一墙之隔,没有人能战胜这种原生自世界的恶意,更何况是一群本来就伤痕累累的人们呢?艺术源自生活但高于生活,越是痛苦,和解后就愈加甜蜜,而这种经历过一切后的「满足感」已经超出了人性可理性感知的阈值,从而达到了某种宗教性质的高度:这也是那个灰暗的时代下特有的精神产物。我们不妨把社会的情感波动看成一条上下震荡的正弦曲线,它有的时候趋于平缓,有的时候振幅猛烈……但无论如何,这种规律永远不会停下来。

其实自打开始策划与制作之后,我们心态上都有一个很大的转变,那就是「从倾诉到解决问题」的转变。也许是现实通过游戏制作教会了我们正确的处世之道,大家都发现,原来即便是简简单单地表达自我,也会很麻烦,也需要付出很多很多,而不仅仅只是向窗外嚎两声。这也导致最后唐宁线的风格更加地偏「左」,传统日式gal里的「他者伤痛」与「完美受害人」之类的呈现变得更少了(例如《Muv-Luv》&《白色相簿2》),取而代之的是「黎根出走」式的勇敢与面对,是笔直地走向成熟。这种转变与写作风格在很多国G里有明显的体现,比如《高恋》和《三色绘恋》,其中最出名的就是后者,按照我的理解,这就是刻在中国人基因里的「善良」,是独属于我们民族的骄傲。

《白色相簿2》立意说起来也很简单,通过描述三个人的三角恋,以小见大,以一种消极的口吻影射了整个日本平成时期社会的根本矛盾;而《三色绘恋》的着墨点却是「成长」的「勉励」:邱诚从被父母虐待的「被害者」,由于心灵的扭曲导致的各种不作为,使得他成为了在情感上向墨小菊和文芷施虐的「加害者」,而两位女主也因自己的不成熟,使得原罪的伤痕继续「传染」到了她们身上,让她们也开始不断地伤害着自己和身边的人,直到服下名为「信任」与「坦诚」的解药为止。在获得解药的救赎之路上,他们不断地伤害,也在不断地成长……直到最后他们循环到了一个临界值,足够能打起精神面对那些曾经将他们压得死去活来的人与事之后,他们终于凤凰涅槃,先自我和解后又局部和解,甚至主动站出来与那些原罪者们和解……他们不再因自卑而隐瞒,不再因救赎而愧疚,不再因怀疑而怨恨,不再被原罪所创伤。

今天先聊这么多戏里的故事,明天有空会更新戏外的——现实中的故事比游戏里的更有戏剧性,我们有千言万语想要表达,最后留下的,只有一个五六百兆的游戏;对于我个人而言,除了一纸大纲,其他的随风而去。预知后事如何,且听下回分解。
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真正的悲剧永远发生在故事之外,现实永远不会因为人情而变更半许。如果玩家们能够了解到这些弦外之音,相信也会对这个游戏里角色的形象有更深层的了解。对于这个游戏,我十分绝望,也十分无奈,只能说,我尽力了。这个世界上并不是有付出就会有回报的,所有的一切都要靠自己来争取,就如同今天我过来发帖也是一样的,我希望能留下点什么,不至于我这辈子浑浑噩噩,直到最后也没能留下什么印记。
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人生有無數種可能,人生有無限的精彩,人生沒有盡頭。一個人只要足夠的愛自己,尊重自己內心的聲音,就算是真正的活著。