【游戏众生相】Galgame是游戏吗?
2022年1月25日 下午 8:16
14分钟19秒
关键词
游戏
视觉小说
观众
互动电影
故事
游戏设计
美学
决策制定
剧情
交互
电子游戏
理论
时间效果
艺术
音乐
电影
定义方法
标准答案
文字记录
在之前的游戏叙事的轨迹和方向的一些节目中,我提到了如果大家有兴趣的话,我会做一期有关讨论 gogame 以及视觉小说的游戏是否能称之为游戏的视频。而因为某些我自己都没预料到的原因,大家对于这些视频的期待和 Hive 高到了我完全没有预料到的程度。
不只是那个视频的弹幕和评论区里,甚至我发的任何动态和任何其他视频的评论区,都会有热情的观众说高跟评价的视频搞快一点,同时还有无数的关注。强烈案例要求我切换 ever 17。不过如果熟悉我的观众都知道我并不是一个高 game 以及互动电影玩家,大部分的高 game 以及互动电影游戏其实我都并没有经验,也并没有发言权。所以对于那些想看我吹石头门一时期被封锁的涩谷的观众非常对不起,这并不是那样。起视频实际上有关高 game 的讨论和探索其实并不是从游戏叙事的视频中开始的。其实更早在我讲游戏机制的那些视频里,就开始有人发弹幕和评论,有在讨论说高 GAN 的游戏机制是什么?点击和选择是一种机制吗?只要点击就能继续对话和发展故事剧情了,算是一种游戏吗?那么今天我们就来讨论一下这个问题。
我是上天国,欢迎来到游戏众生下。我之前的视频中有提到过游戏设计艺术,这本书将游戏的组成部分分成了美学、故事、机制和技术四个部分。顺便一题,其实这并不是唯一的一种解剖游戏的学术方法。另外一种我们用了很多的解析法是 MDA 机制动态美学三分法,所以不要把这个四分法教条化。
而且从现实生活中看,我们发现并不是所有的游戏都所有的四种元素,有些游戏没有多少技术,也就是 technology 科技含量,有些游戏没有什么故事,有些游戏没有美学,那么自然也可以有一些游戏没有机制。游戏之所以被称之为是第九艺术,是因为游戏是一种复合艺术,游戏将人类之前的其他艺术形式统合。你可以看到游戏中包含了其他的诸如绘画、音乐、文学、电影等艺术形式,而后又加上了交互这个新的东西。但是如果我们把游戏中的其他艺术形式拆开。然后来思考一个问题,我们需要在这些其他艺术形用之上添加什么,让它们变成游戏。
一个游戏含量最少的游戏是怎么样的?如果标题的 gavel game 是游戏吗?这个问题和视频到现在提到过了那么多问题。终极化的话,其实这个视频的标题应该是什么?是游戏?要回答这个问题,我想给大家介绍一本新书叫 playermaking decisions 相比于其他的游戏设计的读物而言,这并不是一本特别深入的书,没有中文,我不是很推荐去阅读。我去读这本书的原因只是因为这本书是我们的教材。然后这本书是我们教材的最主要的原因是因为它是我们的系主任写的。但是我依然觉得这本书给游戏这个媒介做了一个很好的定义,那便是这本书的书名 player making decisions 玩家制定角色。换言之,只有当一个媒体的受体需要去做出决定和决策,需要去做出选择的时候,这个媒体本身才能算作是游戏。无论是快节奏的射击游戏,玩家每秒钟都做出很多选择,还是整个游戏玩家只要做出一个选择,只要有选择就可以被称之为是一个游戏。
而书中也说了,这所谓的选择必须是一个有意义的选择,不可以是无影响选择或者强制选择。比如说游戏给了你两条路,A和 B 但你走了 B 以后发现是死路,然后要回头必须走 A 那么这就是一个强制选择,而 gao game 里你要点击才能发展剧情,然后你认为不点击也是一个选择的话,那么点击这个行为就是一个强制选项,你必须要点击才能拒绝游戏强制玩家进行了选择。那么这也不认为是一个有意义的选择。
还有一种无意义选择,就是如果当你选择 A 路径或者 B 路径以后,都会殊途同归的,到达也同一个地方,那么这就是一个无影响选择。在游戏中你的选择必须有所影响,剧情选项会影响不同的剧情选择加点会影响你的技能树和战斗属性,选择购买装备会扣钱,让你进行机签管理,这种才算是有意义的选择。如果按照这个定义来说,最简单的游戏含量最低的游戏就应该是只有几个甚至一个的简单剧情选项的 gao game 游戏了。譬如说经典的沙岩之歌源之空,游戏中只有几个简单的选项能给你抢到剧情的结局和发展,没有复杂系统,也没有游戏机制。这里我必须得引申一下为什么我会认为在 gao game 中进行选择不能算作是游戏机制。因为我觉得游戏的游玩 gameplay 往往是分成两个部分的,分别是决策制定以及执行测试。决策制定这之前所说的玩家需要进行的选择,而执行测试会考验玩家进行特定操作的能力。
举一个例子,在 CS 中,我的枪支选择和对局走位就在进行决策制定。当一个经验老道的玩家在正确的时间出现在正确的地点,总是能给他在对战中带来优势。但是当你遇到敌人并已经开始和对方交火的时候,那么你就几乎只剩下了一个强制选项,那就是击杀对方。那么 CS 中击杀最快的方式是爆头,那么我能否以最快的速度将准心移动到敌人的头上,将对方爆头?就这一次考验我在执行击杀这个强制决策时候的执行测试。而再比如 ll 这样的游戏中,是有可能出现我的操作跟不上我的想法的。可能的因为执行决策本身也是需要技术的。而我认为所谓游戏机制必须要让玩家至少在决策制定或者执行测试的其中一项上,有让玩家逐渐随着游戏的进展而进步的系统,玩家对于系统的掌握能够成长才能被称之为机智。我经过练习可以抱头抱得更快,是我在执行测试上进行了进步。
而比如在文明这类策略类游戏中,随着我对游戏系统的越来越了解,我能够做出更好的决策制定,这也是一种进步。那么射击游戏中的射击瞄准和策略游戏中的策略选择都是游戏机制。换言之,这就是常规玩家概念中的游戏理解和操作的进步。而这种进步是游戏成就感和游戏性的来源。但是很多简单选项的 golgame 和互动电影游戏中很显然并不具备你对游戏越来越了解而能有所进步的空间。有些游戏性进化比较强的高 game 中的确有但是很多重剧情若交互的高 game 中的选像在我看来自然不能被称之为是游戏机制。
顺便一提,其实你可以将执行测试看成是一瞬间进行无数次各类微小操作的决策制定。因为客观上来讲,你的确选择了鼠标会往左移动 3 厘米或者是 3.1 厘米,而这 0.1 厘米的确是会影响结果的。那么其实按照这个说法来讲,哪怕是音乐游戏也是有决策制定的存在,可以被认为是具有有意义选项的游戏。而不幸的是,艾迪番茄的记忆看火人、万众狂欢 gone home 这类所谓的步行模拟器,甚至说 gaillgame 和耐克帕拉都是没有有意义选项的,以及殊途同归的强制选择,不能被认为是在这个定义下的电子游戏,这些游戏都不能称之为游戏。
而哪怕是杀椰之歌、元之空之类,仅仅只有几个已有意义选项的游戏,则能被认为是游戏与其选项更多更复杂的底特律,成为人类隐形守护者。虽然我们可以说他们的其他艺术成分的比例太高了,但他们自然也是游戏,哪怕是具有多线剧情的 B 站互动视频或者橙光游戏,都能算是游戏。
如果看到这里,你觉得这个理论有道理,同意这个理论的请来单目里扣1。这是一个很理性很学院化的定义,也是一个在定义和剖析游戏的时候很好用的定义。我自己也会在很多时候用这个理论去定义和解剖游戏。这个理论很多时候是非常好用的,非常的理性,也很形而上学。而且我的确认为这个定义和鉴别方法在很大程度上是对的。但是当你玩了艾迪分歧的记忆或者看火人以后,你看到最后的结局,然后滚进工作人员名单。然后你告诉你自己这不是一个游戏,你就会陷入沉默,略加思索,然后告诉自己这件在**,这就是这个理论的软肋,那就是唯心上说不通,在现实世界中并不真的如同想象的那般适用。
这些游戏不仅能在心灵上触碰你,并且你也能感受到他们是在以游戏的方式触碰你。我们后面会详细讲讲这种触碰。不过我的确相信游戏在设计上是有一些不遵从有意义选项的原则,却依然达成了交互在叙事性上或者游戏性上的效果的。可能。比如说这个梗 press FTO show respect 这个使命召唤高级战争剧情中的一个瞬间,现在已经成为了英文社区中的一个梗。老鼠来的主播每次打游戏死很惨的时候,聊天都会打出一串 F 来为主播表示默哀。但是在我看来,这是当时使命召唤的制作组大锤做的一个很有趣的尝试。
这个场景是在一个葬礼上,玩家的战友牺牲了。然后在葬礼上你看了你的死去的战友的父亲和你们的长官,对棺材依丝默哀。然后你此时会突然从过场中获得草操作权,然后此时的任务目标提示你要表达你的敬意,然后你就按下 F 表达敬意,然后此时你才能回头来到轿车旁边。
剧情这个瞬间在发售之处引起了不小的争议,后面成为了一个对互联网文化影响深远的梗。但是我们这里思考一下为什么这里大锤让你去按一下 F 去做出这个默哀的动作,而不是播放一个动画就继续下去。因为在这个场景中你没有其他的选择,你必须要按着 F 游戏才能继续。虽然你可以在葬礼上走动一下,但是场景没有其他能够与你与之交互的东西,也没有值得一看的剧情信息。你能做的只有按一下 F 这是一个没有意义的强制选项。但是大锤与其要放动画还是强迫你要求你按 FF 我相信说到这里,稍微聪明的观众都可以看出来。
大锤试图在这个场景中用这个不符合游戏场里的交互设置,试图去表达的时间效果,他们试图让玩家用一个行动去参与这次默哀以此试图去链接玩家和死去决策的关系,是试图勾起玩家的情感。对某些人来说,这的确起到了这个作用。但这个瞬间在一开始受到批评,是因为有人觉得此处的剧情是在游戏剧情的早期,虽然死去的是玩家扮演角色最好了朋友,但是玩家自己却对于这个角色不了解,所以此时就强迫玩家去表达敬意,让很多玩家不满。有人觉得这个设计儿戏战争对于阵亡士兵不尊重。不过我今天也不好去分析这个瞬间是真的有这些问题,还是只是当时的人们对于使命召唤的偏见。不过无论这个瞬间在渲染气氛和勾起情绪的任务上是否算是成功,但是这个例子的确可以很好地证明我的点。那便是在游戏中的确存在很多无意义的选择,可以达成某种意义上的游戏效果。而且我们也能想象如果这个瞬间做好了能达成怎样的效果。
而这种让玩家点击一下才可以推进游戏的方式,如果加上了时间限制,就变成了最简单的游戏机制之一 qte 而 qte 也同样是一种不给玩家有异议选择的交互形式。尽管 qte 失败会受到惩罚,比较弱智的游戏还会直接急死。但是玩家在 qte 的过程中也仅仅只有完成 qte 这一的选择,而完成的结果都是一样的,比较严谨一点。应该说 QT 是一种没有任何决策制定的执行测试。但是尽管如此,QT依然作为一个核合理的游戏系统,在很多不同的游戏中存在,而玩家也会因为完成 qte 而达成游戏性上的满足。而因此我们也可以说哪怕是没有任何选项的视觉小说类 Galgame 玩家依然可以点击对话,而让玩家有了些微的参与感和代入感。而对于某些玩家来说,这对于他们就足够了。
而这也可以解释为什么这节游戏虽然有自动播放功能,但是大部分的玩家还是会喜欢自己手动点击进行对话除非他们的手要干一些别的什么的话。而同样在那些步行模拟器中,让玩家四处走动,东张希望自由的观察环境,以他们自己的节奏来体验故事,让他们有了参与感。可能这就已经达到了作为一个游戏最少的需求了。
而且虽然我们可以把电子游戏理解为传统的艺术形式,说文学、音乐、美术、电影加上了交互。但是我们并不能够单纯地把这些传统的形式剔除,仅仅只去看游戏的交互关系。这些文学、音乐、美术、电影理应是游戏整个复合艺术中的一部分。最后受欢者之所以成为了最后受演者,其中绝大部分的功劳还都是要归功于游戏的剧情和美学表达,而不是游戏机制设计。如果只留下交互系统,而剔除所有其他元素的游戏,依然和这些被传统艺术包装装好的游戏一样有趣的话。
那么我们为什么不去玩一个没有剧情、没有美术和音乐的白魔原型游戏呢?虽然说这样的游戏也的确存在,有时候游戏并不需要综合那么多的东西,但是你将这些艺术综合正确的时候,它们在交互的作用下,往往可以爆发出 1 加 1 大于 2 的力量。这也是为什么很多时候很多游戏的剧本虽然玩的时候感觉真神作太牛逼了。但是仔细想想,如果这个剧本做成电影或者电视剧会很平庸,这些剧本所传达的力量和呼款是一种游戏特有的形式传递给你的。而如果我们把讨论的尺度拉到全体艺术层面的话,其实和游戏一样,艺术其实也是一个至今都很难有一个准确定义的概念,而其中也伴随着很多的争议。
而在我看来,唯一能够区分艺术与否的方式就是当你在欣赏艺术的时候,有没有被呼唤或者触碰,艺术作品总是能以某种形式让你在欣赏它的时候被感召呼唤,你会感觉作品在下面倾诉什么,你会感知到作品在和你的心灵在共鸣。当你看到一幅精美的油画,一张巧妙的照片,一一段优美的音乐,一段经典的电影的时候,你会感受到被他们触碰,你的某种情绪被呼唤。而同样的事情会发生在当你拔出大师之剑,在瀑布之国第一次变成一只霸王龙,当你和艾丽一起看长颈鹿,当你为了真有你在世界之中穿梭,当你在直升机前背靠熊熊的山火,当你与一个素不相识的人互相呼应,试图攀登一座雪山,甚至当你大吉大利,今晚吃鸡,面对地域归来的伟民疫情最后的冲锋,并心灵生拿下一场看似不可能的翻盘的时候。
无论你在游戏中是被感动还只是被娱乐,当你感受到你是被游戏触碰并呼唤而不是其他的东西的时候,他就是一个游戏了。不同的艺术形式触碰人心的方式并不同,有些已经形成了方法论,而有些却依然比较凭借感觉,而且人们的审美也在不断的进化,而游戏触碰的方式更是玄之又学,没有什么明确的研究理论,进行交互的形式,也有各种方向奇怪的探索。相比于之前那个非常理性非常合理的定义方法,这是一个极其主观且唯心的分类法。甚至于说对于每个人而言都不一样。有些人觉得隐形守护者大量采用真人演员,交互过于简单线性,让他觉得这并不是一个游戏。但是有人觉得隐形守护者脚本出众,角色刻画真实,而自己在攻略的过程中也经历过拷问和纠结,认为这是一个游戏,对于他们自己来说,她们自己想的都是对的。
这其实很多问题一样,并没有一个标准的答案,我其实很不喜欢在我的视频中留下一个这么一切全然在你自己的看法的结尾。这样子感觉我仿佛一个视频下来,仿佛什么都没有说没有给出观众一个标准答案,就像浪费了他们十多分钟一样。但是有时候仔细想想标垫是不是游戏重要吗?这个视频有没有一个标准答案重要吗?只要你享受游玩他们的过程,觉得这个视频好看有趣,那么其实这些问题也并没有那么重要。我是上海天国,喜欢这个视频请留下 App 支持。喜欢我请留下关注。关注也不要忘了加上爱天国的相关微博。那么就是这样,我们下期视频再见。拜拜。