5pb的前世今生,以及科学冒险系列的将来—— 《Chaos;Child》通关漫谈

(本文采集自论坛「澄空学园」,侵删)

作者:commandos

写作时间:2014-12-28

5pb的前世今生,以及科学冒险系列的将来—— 《Chaos;Child》通关漫谈

大多数接触科学冒险系列的玩家,可能还是从一夜爆红的《Steins;Gate》动画版开始,又对《Robotics;Notes》与前作过大的落差感到灰心丧气。在《Steins;Gate》之后,5pb久久没能拿出一部足以服众的新作——抛开那些PC上移植过来的游戏不谈,他们的原创新作品质多数介于一般偏上和无法接受之间,《DUNAMIS 15》和《解放少女》算是两个意外的小惊喜,但大量低素质的动漫改编游戏、旧作移植以及技术问题都让公司好不容易恢复的信誉又渐渐消失。《Memories Off》系列自2代以后渐渐走向败落,平台选择上的失误也颇受玩家指责,而作为公司招牌的科学冒险系列第三作《Robotics;Notes》,尽管投入了大量的精力来制作,也能看出制作组努力突破的意愿,却在最关键的剧情和分歧系统上饱受批评。

虽然嘴上不说,恐怕这时候大多数玩家已经觉得他们没有能力再制作出一款哪怕素质接近《Steins;Gate》的作品了。去年冬天,《Chaos;Child》作为科学冒险系列的第四部作品公布,但并没有收获太多的关注。被前作伤到的玩家们大多采取持币观望的态度,而游戏选择在Xbox One平台推出更是给跃跃欲试的人增加了一道门槛。这样一想,惨淡的首周销量倒也在情理之中,5pb倒也想得开,反复暗示游戏会在今后移植其他平台,早没有当年《勾指记忆》豪言独占时的自信了。当然《勾指记忆》后来还是移植了PS3和PS Vita。

因为Xbox One是一台主打欧美游戏的主机,所以专门为了此作购入的玩家,恐怕都要作出相当的觉悟。显而易见的是,为了一款冷门新作购入一部冷门主机的玩家,恐怕还是多少对这款游戏抱有期待的。这跟在PSV上偶然玩到会员赠送的《Chaos;Head》和《Steins;Gate》是两回事,如果抱着试试看的心态开始,只要游戏不太烂,最后怎么都会觉得很满足。现在问题来了,《Chaos;Child》究竟是不是一款值得为此购入主机的游戏?

完全值得——至少我是这样认为。我只是期待了一款和《Chaos;Head》水平相当的作品,谁知游戏的剧情一路突破天际,恐怕也超出了任何人的想象。奈何受平台限制,给游戏的素质盖棺定论可能还需要一些时间,但《Chaos;Child》足以立身于ADV史上最优秀的游戏之中。虽然听上去有些难以置信,但游戏很可能达到了《Ever 17》、《寒蝉鸣泣之时》、《WHITE ALBUM 2》、《Muv-Luv Alternative》这些怪物级作品所在的高度。《Ever 17》恐怕是很多老玩家入宅的原因,游戏太过优秀的剧情如同诅咒一般缠绕在玩家和制作者的心中,很多人可能也像我一样一直在等待一款能够超越这部作品的同类游戏出现,并因此不断寻找带来达成感的新作。

《Steins;Gate》差一点没能满足要求,而《Chaos;Child》终于实现了自我突破。我现在只想抓个人一起手舞足蹈庆祝新一代神作的诞生,可惜圆周率后四位一样的销量如同“不要剧透”四个大字,实在让人心痒。有一点可以肯定的是,如果剧透《Ever 17》是罪过,那么剧透本作一定是更大的罪过。但游戏的转折点实在太多,只要讨论,必然会泄露一部分剧情,这恐怕也让游戏的宣传受限。

说起游戏主笔这位梅原英司君,大概99%的玩家都不认识。5pb成立了好几年才发现公司根本没有几个像样的编剧,林直孝虽然谈不上败笔但压力一大就写得很保守,外包又总碰到地雷。梅原英司业界经历不长,给几个TVA动画打过下手写过脚本,在被提拔成本作的主笔之前完全是路人甲的形象。游戏依然保持系列惯例,留下了相当多的错字和错误标点符号,但文章的节奏明显加快了。不过令人遗憾的是,妄想开关的数量虽然有所增长,质量却不如《Chaos;Head》,而且分类十分混乱,有时候蓝色妄想也会出现惊悚情节。

至于打下手的几位,たきもとまさし、安本亨、林直孝这些都是《Memories Off》系列以来的骨干了,谷崎央佳也是《Steins;Gate》的副编剧,而且在成名之后独立完成了一部《Sinclient》作为磨练。加上做角色设定的ささきむつみ还有松尾ゆきひろ,以及再次一人包办所有BGM的神人阿保刚,可以说是KID味道最浓烈的一套班底。四位副编剧奉献出了风格迥异的四条个人路线,每一条线路的质量都相当高,和主线产生了良性的化学反应。

作为一款次世代主机独占的ADV游戏,本作的系统上与前作相比却有所简化。尽管口袋电脑仍旧在设定中存在,《Robotics;Notes》复杂的分支管理系统却被彻底去掉,而恢复为仅靠妄想开关来决定情节走向的设置。人物形象也从《Steins;Gate》里独具特色的画风恢复成萌系风格,但ささきむつみ的回归对老玩家来说应该更是一件好事吧。只是在见识到《白色相册2》移植版里动态立绘的表现力以后,《Chaos;Child》多少也有些相形见绌。背景也从《Chaos;Head》里的3D制作改回普通的2D图片,相应的演出效果也简单了很多。至于3D的人物模型这种吃力不讨好的事情,在《Ever 17》和《Robotics;Notes》两次吃力不讨好的尝试以后,八成已经被5pb抛弃了吧。

游戏还大量采用了新生代声优,实力暂且不论,恐怕较为低廉的成本才是最主要的原因。负责OP和ED曲目的歌手也都是自家出身,很容易看出游戏预算上的不足。甚至一些次要角色在说话的时候嘴巴都不会动,甚至连立绘都没有,加上近日传出MAGES亏损的消息,不难看出开发末期恐怕财政的窟窿已经填不上了。由于MAGES品牌已经被角川集团买下,如果亏空太过严重很有可能被直接解散吸收,同时意味着移植版就此遥遥无期。如果真的变成那样的情况,那实在是太可惜了。

5pb的前世今生,以及科学冒险系列的将来—— 《Chaos;Child》通关漫谈

以下涉及剧透:

本作的声优阵容以新生代偶像声优居多,而且大多仍在二三线的位置。不过就结果而言,这一举措是非常成功的,大部分声优的表现都非常出色。尤其值得一提的是为主人公宮代拓留配音的松岡禎丞,对于这种有两面性、内心脆弱又爱钻牛角尖,但认真起来又非常可靠的男主角,可以说他是不二人选。从《樱花庄》的空太到《SAO》的桐人,还有《皇冠之泪2》里的汉弥尔,他都有非常出色的表现,明年丸户史明的《平凡女友养成术》男主角也是他出演,最近正是当红炸子鸡。

拓留是个非常复杂的角色,本身性格上就有着两面性,还在剧中经历了多次打击,前后态度上微妙的变化都要靠配音演员来表现。加上宫野真守成功地塑造了冈部伦太郎这一角色,难度与压力可想而知。仰仗于出色的配音表现,拓留从懦弱而虚张声势的胆小鬼到最终做好觉悟承担一切责任的演变过程,表现非常到位。尤其是最终章那种故作漫不经心却透露出一丝痛苦的声音,也推动剧情达到了最高潮。而担任女一号尾上世莉架的声优则是最近到处接配角的新人上坂すみれ。塞莉卡是本作中性格最难以捉摸的角色,需要一个声线多变的声优来处理性格变化时的反差。而说到声线多变,上坂在几部代表作里似乎又都使用了不同的声线。作为新人,她的表现完全超出了预期,抓住了塞莉卡这个角色的本质。

其余几位女配角也有相当不错的表现。有村雛絵的声优是三森すずこ,关注《Love Live》企划的人一定不陌生。うき的声优是最近以萝莉音征服观众的水瀬いのり。这两个角色的发挥空间相对不是很大,不过来栖乃乃因为剧情的原因需要声优表现出两种不同的性格——简单说就是一人二役。ブリドカットセーラ恵美(这名字过目不忘)的发挥不过不失,但还是抓准了感觉。不过也有短板,为香月華配音的前AKB成员仲谷明香可以说接到了全剧最简单的一个角色,因为除去个人线的部分她只需要说一个“嗯”字就能完成大部分的配音工作。可惜到了个人线,也许是为了摆脱棒读的蔑称,她在关键情节中的感情有些太激动了,用力过猛,而平时完全是100%的棒读。種田梨沙这次比较冤枉,因为英文台词的发音怎么听都有问题,而久野里这个角色并不需要太大的感情波动,限制了她的发挥。

5pb的前世今生,以及科学冒险系列的将来—— 《Chaos;Child》通关漫谈

以下涉及深度剧透:

游戏的一周目强制走向没有个人路线的NORMAL END,不妨视作公共线。剧情仍然按照章节展开,并且章与章之间的联系更加紧密,完全找不到停下来的时机。剧情的整体构思形似大卫芬奇的影片《七宗罪》,并且游戏在开头就通过TIPS的形式暗示了玩家。案件的猎奇性也随着事件推进而逐步升级,其中第8章发生的第六个事件可能是家用机ADV史上最能给人留下心理阴影的场面之一。游戏令人印象深刻的名场面非常多,其中8、9、10、11章完全一气呵成,不留给玩家半点喘息的时间。塞莉卡的真实身份比较接近《搏击俱乐部》里的Tyler Durden,由此展开游戏对自我这一概念的讨论,让主题与前作一脉相承。

进入个人线以后,由于编剧大概有所变更,四条线路呈现出了完全不同的风格。我个人推荐的攻略顺序是華=》雛絵=》うき=》乃々,同时也是在共同线上产生分歧的时间顺序,前两者在共同线第6章左右分歧,うき是第8章,而乃乃则是第9章。把華线放在最先的原因是,这条线里的信息会在雛絵线的最后被交代出来,有可能造成提前剧透。当然这并不太重要,因为每条个人线的最后等待玩家的都是一个意想不到的结局。就我个人感觉,乃乃和華的两条线要更出色一些,うき的个人线也不错,但雛絵线就多少有些遗憾了。四条个人线中大都含有与剧情核心有关的新情报,同时也使玩家对剧情的印象不断产生变动。完成四条个人线后,会在标题画面开启TRUE路线,即本作第一女主角塞莉卡的路线。

塞莉卡线相当于《Ever 17》里的可可线,揭露了一个正常人绝对想不到的叙述诡计,一下子推翻了之前的所有结论。叙诡最重要的就是出其不意,这样才能让玩家享受到被欺骗的快感。想想《车轮之国》、《幽灵戏法》、《弹丸论破》之类的作品,都是靠叙述诡计让剧本的整体质量上升了一个台阶。《Chaos;Child》的叙述诡计正中大部分ADV玩家思维里的盲区,可以说几乎全部ADV玩家都不会往那个方向去想。与此同时,这个叙述诡计又与《Ever 17》中的核心叙述诡计完全不同,后者更多的是利用了游戏结构上的特色,而《Chaos;Child》则完全欺骗了玩家的惯性思维。几乎可以肯定会有人对这个叙述诡计难以接受,但就我个人而言,它的震撼程度是在《Ever 17》之上的,一下子成为了结局部分的第一推动力。

游戏采用了一个开放性的结局,并非传统意义上的大团圆,也与系列前三作的风格完全不同。这个结局必然引发争议(尽管现在还没有足够的人数来讨论),但与《Steins;Gate》过度都合主义的结局相比,《Chaos;Child》的结局十分现实,也没有太多的斧凿痕迹,不落俗套。那种欲言又止的感觉有些像PS3《最后生存者》的结尾,看得人万千情感在心中奔腾,之后第一反应就是想抓个人讨论讨论。

游戏冷门的平台和令人失望的前作让它受到了不太公正的待遇,圆周率销量也成为段子在网上流传。然而这一行为似乎早已被制作者预见一般,提前在游戏里展开了无情的抨击。纵观科学冒险系列,第一部《Chaos;Head》简直就是一曲写给死宅网虫的赞歌,《Steins;Gate》也对网络的力量进行了肯定。到了《Robotics;Notes》,作品里的观点就比较矛盾了,一方面过度肯定了网络流行文化,另一方面又对网民进行毫不留情的批判,导致玩家和网友两个群体都有所不满。《Chaos;Child》与前作相比最大的变化就是文本中网络用语几乎完全消失,而对待网民的态度也是冷嘲热讽,仿佛讨论板就是一个大垃圾站,而无所事事的网民们终日以事不关己的态度被四处传播的情报牵着鼻子走。游戏里网民的留言异常生动,与现实无异,更显出强烈的讽刺性。

《Chaos;Child》是一款非常挑人的作品,越是习惯看模式化的废萌动漫,越难接受本作黑暗到骨髓的整体风格。这款作品并不像《Robotics;Notes》,它不想讨好大众,只想搬个板凳坐下来跟那些“情强”谈谈人生。作品的风格越发老道与成熟,但很难说这种转变是否会被目前的主力消费人群接受。但这样一款有萌、有燃、有泣,既黑暗又治愈,同时涵盖了元叙事要素和叙述诡计,又精准地把握了时代脉搏的作品,至少应该有个机会出现在更广泛的观众眼前,并接受更公正的评价。在打通《Steins;Gate》真结局后,我说还可以期待今后更出色的作品。但这一次《Chaos;Child》做得那么绝,续作至少在这一类型上很难更出彩了,我反而又担心起系列是否会就此终结。人就是这样一种矛盾的生物。

总结一下要点:

  • *本作推荐给所有KID时期的老玩家,尤其是infinity系列的爱好者。
  • *游戏风格与前三部作品不同,可能会引发争论。
  • *演出部分比前作有所退化,没有看到发售在Xbox One上的意义。
  • *剧情全程高能,转折极多,完全无法预测。
  • *结局非常感人,不落俗套,没有主角光环。
  • *为了这部作品购入Xbox One是一件完全不会让人后悔的事情。

《Robotics;Notes》发售的时候,志仓千代丸曾在访谈中称,科学冒险系列每部作品都以一种天气为主风格。《Chaos;Head》是雨,《Steins;Gate》是阴,《Robotics;Notes》则是晴。我个人来看,最能代表《Chaos;Child》的天气大概是风,不知这是否能概括故事的整体印象。

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人生有無數種可能,人生有無限的精彩,人生沒有盡頭。一個人只要足夠的愛自己,尊重自己內心的聲音,就算是真正的活著。