(本文作者新浪微博&机核网@六九的小号,原文地址:www.g-cores.com/articles/95892 ,经作者许可转载至哔哩哔哩弹幕网,作者微博:weibo.com/p/1005051854108872 ,欢迎关注)
写在前面:这篇文章从1W3千字删到最后8k字,只保留核心相关的内容,为了保证较低理解成本,在一些与核心无关的地方可能会存在作者主观省略情况。
关于死宅、心跳回忆、炸鸡论坛、澄空学园、还有这群热爱着游戏的玩家们
图多文长,请各位阅读之前做好心理准备。
12月7日,秋之回忆8的发售众筹在摩点网开启,价值3488元的完全限定版被瞬间抢光。一款恋爱游戏的限定版会卖到如此高价,让过往群众不住感叹:“死宅的钱真好赚。”
死宅
出于对 ACG 作品中经常出现的的美少女以及可能会伴随性暗示情节的作品的偏见,在游戏领域中玩 galgame(Girl and love game)的玩家毫无疑问是游戏群体中的死宅。
说到宅,“御宅族”这个词用以代指热衷于某些事物人群,特别是动画和漫画。在日语语境中诞生之时带有一定敬意,不过也只是局限于小范围的使用。在 1989 年发生“宫崎勤杀人事件 ” 之后,御宅族在日本的形象被彻底消极化。此后越来越多人融入这个群体,或多或少也会被挂上“与社会脱节”的标签。 直到2008 年“秋叶原无差别伤害事件 ” 令御宅族与社会的沟通问题浮上水面,至今为止,这个群体在日本的形象依然是在平均线之下的。
受词源国的影响,在汉语语境下,“宅” 一词在最初用于小范围群体相互戏谑的互称。带有一定的贬义。不过中国作为这类文化的输入国,带来的社会问题显然没有日本严重。随着微博等自媒体的发展、弹幕网站以及游戏直播平台的兴起,人们得以更加容易将自己的圈子展示出来,宅一词被更加广泛的应用到 ACG 之外的领域。直到现在,从广义的角度来讲,“宅文化”群体甚至可以概括现在半数以上年轻网友。曾经的含义越来越被消解,已经到了人人称宅的地步。大家对自己喜欢角色的推崇、相互之间戏谑几句“死宅真恶心”成了随处可见的事。
前面说了在游戏领域中的死宅便是玩 gal 的玩家,即使是在人人称宅的大背景下,由于对 gal 的不了解,外界常常产生对 gal 玩家会产生偏见,这种偏见有时也会反过来影响到游戏本身。比如有一部分 gal 是文字 AVG ,那么看见文字 AVG 的界面会自然认为这个游戏是 gal ;比如有一部分 gal 游戏带有 H ,那么认为 gal 的游戏就应该带有 H 情节。
尽管有着一定的偏见,国内依然有着一定数量的gal玩家。
哦,也许这也并不是偏见了,不知从什么时候开始gal的制作方也乐于在gal中展现18X的内容,尽管已经无力抵抗Gal市场整体衰落的大环境。
不可否认的是,无论是什么样的gal,欲望和感情,必然会成为最核心的两大卖点(也就是“性吸引力”),不管是哪个,都不是可以随便拿到光天化日之下讨论的。这也造成了gal游戏玩家难以被圈外理解,gal玩家自己也大多羞于将其展现给外界看。这种不被理解的关系从最开始就存在了,只不过一开始国内接触这个类型游戏的人少之又少。
系列的诞生
最早接触 gal 的那一批国人应该是在90年代中期,不过此时的 gal 缺乏汉化,同时因为国内难以接触PC98、PC engine 等平台问题,能够接触到 gal 的玩家少之又少。
此时此刻的日本业界,各家厂商都将PC作为主要的游戏发行平台,一则发行成本低,二来PC平台没有主机平台那样较为严格的审核制度,不利于制作组发挥(除了世嘉土星之外,主机平台皆不许发行18X游戏)。随着1995年心跳回忆移植到playstation平台之后引起的销量增长(首发PCE版因为平台市场问题,导致游戏叫好不叫座),引起了主机厂商的重视,主流的厂商们纷纷开发/移植自己的gal到主机平台,一家叫做 KID 的公司会偶尔承接移植工作。
尽管尝试过各种类型游戏的移植或制作,KID作为一家游戏公司却依然缺乏一个足以立足的游戏品牌。得益于在代理和移植上积累了一定的游戏制作经验,为了蹭心跳回忆这股东风,在面临业绩不断下滑的现实时,KID的制作组选择在PS平台开发一款恋爱游戏新作。从现在来看, 游戏的内容与初期设定相去甚远:标题命名为“创伤”,并带有一定的科幻色彩,彩花和唯笑是亲姐妹,还曾有位名为“成泽梦眠”的神秘角色。
起初公司内部对于这部游戏的态度并不积极,因为之前 KID 自行开发的游戏鲜有成功案例。 游戏从1996年开始开发,直到1998年游戏的开发才进入尾声。到了1999年,KID业绩惨淡,公司决定投放广告进行宣传。 最终游戏被命名为《Memories Off》(MemoriesをOffする,斩断回忆),相比之前的《心跳回忆》、《真爱物语》等SLG类型的galgame,游戏采用了文字AVG这种上手较为容易的游戏类型,降低了游戏的门槛,牺牲了游戏性。
游戏发售之后的反响尚佳,尽管没有KONAMI、ELF等老厂的销量级,却依然造成了一定的话题性,让公司扭亏为盈,并成功树立了KID在游戏界的第一个立足点。游戏也开始进行周边的贩卖以及移植工作。
视角回到国内,随着改革开放,PC逐渐进入的各位的家庭,越来越多的人家里有了自己的电脑,各类电脑游戏流行起来,很多公司将目光转向代理国外的游戏,所以那一代人童年的记忆中的那些游戏,很多都是这个时期流行起来的。在这样的大环境下,伴随着《美少女梦工厂》《恋爱物语》《青涩宝贝》等同类作品相继发行,《秋之回忆》可以说是第一批进入中国的 gal;当然,作为前辈,《心跳回忆》的发行要更早一步。
《心跳回忆》将游戏在中华区的发行交给了台湾华义国际,在98年年末,华义与国内的杂志社《大众软件》合作,采用了攻略本与正版游戏配套出售的方式,作为随书附赠的光盘,审查自然比游戏出版物宽松很多。虽然然38元在当时也并不算便宜,但杂志+游戏的销售方式依然非常合算,这也成为了很多玩家入手的第一款正版游戏。据说大陆范围内《心跳回忆》的销量就达到了20W套,这个销量数据时至今日依然是非常强悍的。
遗憾的是,从《心跳回忆2》开始科乐美就只将系列发行在Playstation平台,这给国内的玩家带来了更高的门槛。随着2000年《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(也就是主机禁令)的下发执行,游戏机与游戏无法通过合法途径在国内发行,令《心跳回忆》在中国的发展完全停止在了1998年。尽管2003年的时候索尼在国内尝试发行行货PS2,也很快被相关部门叫停。在这之后玩家们玩到汉化过的PSP版《心跳回忆4》已经是十余年之后的事情了,非常非常令人遗憾。
综合来看,《秋之回忆》在大陆范围内的流行,并最终造成了系列在大陆范围内的影响力要大于日本的原因,其实是多种条件共同催化下的偶然。
- 游戏开发商借助《心跳回忆》的东风,发行的Playstation版在日本取得了一定的影响力,使得续作、周边、移植和版权代理工作可以正常进行。
- 《心跳回忆》虽提前一步登录中国市场,但随着主机禁令和PS平台独占的发行策略,令这个先行者在大陆的热度止步于初代。
- 游戏采用了文字AVG的模式,相比需要经营的《心跳回忆》,不需要攻略,入门门槛大幅降低,加上对比同时代游戏中出色的美术,玩家可以更加沉浸于剧情。
- 微软windows系统的普及终结了日本PC98及PC engine等PC平台不统一的问题,为国内玩家降低了普及门槛。
- 国内的改革开放令越来越多的人家中购置了电脑,同时使得游戏代理商开始代理发行国外的游戏作品。
- 进入大陆市场时gal领域还处于相对空白的阶段,而这样一部纯爱易上手的游戏成为了一个非常合适的入门选择。
- 呃...盗版的....流行?
炸鸡论坛与澄空学园
为防止不明真相的群众阅读混乱,文中尽量减少提到具体的人。
《秋之回忆》初代在大陆发行时,国内代理发行的公司是北京新天地。游戏于2001年发行,在游戏命名这个问题上,基于初代剧情背景发生的季节——秋天,结合之前被热议的恋爱游戏——《心跳回忆》,游戏被命名为《秋之回忆》,晚大陆一步发行的台版也沿用了大陆的译名《秋之回憶》。
这其中有个值得一提的细节:
将这个系列最开始带入中国的人,是北京娱乐通的负责人“雨伊人”。雨伊人凭借自己的关系将日文游戏版权弄到手,再转手给国内的代理发行商进行发行。最早就是他将《秋》的版权带到国内,转给新天地进行本土化发行。后来新天地倒闭的时候《秋5》的版权无人接手,于是成立了娱乐通,继承了新天地倒闭之后的游戏本土化工作。
这也是大多数《秋》的爱好者不曾得知的真相,娱乐通这个公司直到《秋5》才进入大家的视线,很难想象其中会有这样的渊源。
在2001年12月初代上市之后。很快的,在2002年1月网友 苍蓝(ID:苍蓝的风)建立了“秋天爱情故事”(Fall Love Story)。
在此之前,苍蓝在gal论坛“樱花飞舞的季节”担任文学版版主,而最初“秋爱”这个网站也只是“樱飞”的分站,随着接触《秋》的玩家变多,渐渐拥有了自己固定的群体。网友 冰天(ID:冰天火焰)担任了副站长,网站逐渐走上正轨。随后网站与另一同样新成立的网站“秋之回忆资源站”合并,最后正式更名为“KID FANS CLUB”,缩写为KFC,这也是“炸鸡”一词的由来。
需要说明的是,在这之后有多个论坛的缩写均为KFC(包括Kid Fans Club、Kids Fans Channel、Key Fans Club、KOGADO Fans Club,可能还有.....Orz),本文将只提到与《秋》关系密切的两个论坛。
论坛规模的扩大引起了发行商新天地重视,从之后的《Never 7》开始,新天地多次与KFC展开了合作。论坛开始作为官方接受反馈的重要平台,并且参与建立了KID社中文官网、以及汉化等重要工作。在《秋之回忆2》发行前夕,新天地曾在KFC的论坛中征集过新作的译名:由于初代故事发生在秋季,将游戏命名为了《秋之回忆》;可到了系列第二部新天地发现故事背景改为了夏季。论坛中的译名提名的有《往日尘封》《夏之回忆》等,最后思考再三保留了旧的译名。
03年夏,也许由于《秋之回忆2》的发售,网站访问人数增多,KFC的服务器开始变得不稳定,在连续两天访问出现问题的情况下,网站暂时关闭休整了一小段时间。这段时间内,有一位《秋之回忆》的爱好者(传说是高一的学生)建立了一个论坛,起名为“mobbs”。适逢暑假,又赶上KFC服务器休整,很多KFC的年轻玩家便跑去灌水,有过一个短暂的热闹期,人数大概有30人左右。后来随着KFC服务器的恢复,以及暑假的结束,论坛的人气也迅速滑落。
为了应对这种情况,管理员将论坛的名字更名为“澄空学园”,讨论范围也不仅局限于mo,扩展到KID所有的游戏,包括Never 7,梦之翼等;第二年又增加了key社,甚至fate的讨论区,此时的很多玩家在KFC和澄空两边都有活跃,为论坛保持了一个较高的热度。那个时代在澄空的gal讨论版就可以看到很多优秀的内容,不得不说这跟保持热度开放讨论范围不无关系。
后来的日子一如之前,KID不断的发售新作,稍微有些区别的是,《秋3》的版权在台湾光谱手中,北京光谱发行,所以KFC的人与官方之间的联系没有之前像新天地一样那么紧密。另外《Ever17》开始由娱乐通负责KID游戏的本地发行工作,由于汉化的人手不足,娱乐通像之前新天地一样找到澄空和KFC来各负责一部分文本的汉化工作(
一直到2006年的年末,KID向东京地方法院申请自行破产,KID母公司CyberFront接手所有游戏软件与业务。在KID尚未破产的时候,公司旗下的音乐工作室音乐制作人 志仓千代丸 便从KID离职,并着手成立了5pb.,自己担任社长。并继续与KID进行着合作,KID倒闭之后大部分的工作人员也转到5pb.旗下工作。
而就在几个月之前,因为理念不同的问题,KFC副站长冰天带领一些论坛成员成立了新的论坛。得知KID破产之后将新论坛命名为“Kids Fans Channel”(后文简称KSFC),其中“Kids”的“s”代表着staff,虽然KID破产,但是之前KID员工们都依然活跃在游戏界,论坛将会跳出KID公司的范畴,跟着staff们的作品继续开拓。很多成员都属于特别创作组,这是一个专注生产优质内容的群体,也会负责娱乐通等作品的官方汉化,同时自己也会进行民间汉化、视频等工作。这之后由娱乐通代理的5pb游戏,官方汉化工作基本由KSFC来进行。
KFC主站则在KID的破产之后的一段时间论坛陷入沉寂,再次恢复活动则是2010年之后的事了。
此时的澄空学园方面,随着KID的没落,以及老一代玩家相继参加工作,管理员集体交班,论坛逐渐变成85后到90后为主的团体,这时候汉化组,原创组开始大幅活跃,“澄空学园”也更加趋向于一个代号,变得更像是一个汉化和年轻人的个性显示基地。那时候有一段时间论坛新老成员曾有过冲突,事后大部分管理成员隐退,有当事人认为背后主要原因是大家的情感价值已经背离较远。不过也正是汉化、字幕等活动的活跃,澄空学园才被更多的人熟知。
从《秋之回忆》在中国发售,到KID破产之间的这5年时间内,国内《秋》的爱好者社区主要集中在KFC和澄空学园。其他的gal讨论论坛自然也是有的,像是“樱花飞舞的季节”和“日本游戏攻略特区”。在这个时期的玩家有很多的共同点:经济相对较为发达地区,接触互联网较早,而且都是年龄相近的年轻玩家。而随着KID的破产,作为爱好者聚集的两大论坛——KFC逐渐陷入沉寂,澄空学园则转型泛ACG讨论社区并更多的开始进行汉化、字幕和创作工作。会不会有续作尚不可知,国内爱好者似乎不得不面临树倒猢狲散的境地。
5pb.的接手
不管日本那边公司怎么变动,大陆这边中文化的代理工作还是在继续进行着。2007年中国玩家们等了很久的《秋4》终于由光谱发行。新作的发行自然带来了一定量的系列新玩家。此时随着国内网民数量的增多,相比传统的BBS论坛有着较高的门槛,百度贴吧更加流行。得益于人员流动性大,门槛较低等优势,百度秋之回忆吧的人数也是在这段时间开始发展起来的。当然,此时老玩家们讨论游戏的平台依然是KFC、KSFC、澄空KID版还有各大Gal论坛。
也许是新公司比较缺钱,也许是为了发展玩家群体,5pb.选择将《秋之回忆》《Infinity》等系列移植到PSP平台。这么做带来的是玩家数量的最大一次增长,帖子活跃度一下子翻了几十倍。仅笔者了解到的就至少有5个汉化组做过PSP版的汉化(KSFC、澄空、ACG等)。
大量玩家的涌入令贴吧一下子热闹了起来。这时候老论坛已经形成自己固定的圈子,讨论的话题也都较为深入,贴吧可以形成一个比较容易让新玩家接收的讨论环境。随着话题的深入会有玩家被引流到老论坛去。这也使各个圈子能保持住活力。
而在公司新作开发进入正轨之后,5pb.终于发行了由自己开发的《秋之回忆6》,这一部也是评价最两极分化的一部。系列老玩家过于担心公司的变故、团队的变更对游戏风格的影响。——事实上,从KID倒闭到MO6制作,核心制作的STAFF一个人都没有变动过。但本作的风格也的确与之前的作品有一定的差别,不过正是如此,游戏更加吸引新的年轻玩家,对《秋6》的观点不同也令新老玩家之间产生过激烈讨论。
之后《秋之回忆7》发行前的那段日子适逢系列十周年,所以当时热热闹闹的搞了一些活动,令系列新老粉丝都花了不少钱。等到《秋7》正式发行的时候,开发组进行了更大胆的尝试,令新作耳目一新。评价见仁见智,不过5pb.试图吸引更多玩家尝试《秋之回忆》的目的还是昭然若揭的。
总结来说,在KID破产之后的这段时间里,随着更多的人开始接触互联网,接触《秋之回忆》的人数在增多,但是人群的多样化和接受信息渠道更加开扩,难以形成早期论坛这种封闭的讨论环境。(同样的道理,在微博流行之后贴吧也流失了很多的用户。)这也导致了有效的讨论、有价值的内容的生产更加难得。所以说接触过游戏的群体在大幅扩增的同时,游戏的核心爱好者群体反而在缩水。
在这个时期中爱好者最为集中的便是KSFC论坛,这个论坛的活跃一如之前的KFC,不过由于发展比较稳定所以可提的事情并不多;秋吧则是顺着贴吧的发展热闹起来的,也是顺着贴吧发展冷清下去的。在发展的过程中也曾分裂出过小论坛,以及环绕的各人物贴吧。
在这段时期中,5pb.的开发重点实际上并不在《秋之回忆》上,在制作《秋》的同时,另一边也在做着业务的拓展。KID破产时,系列游戏的版权被CyberFront抢下,5pb.不得不面临争夺版权的问题。此时,作为“救场”性质的作品,就是妄想科学ADV系列的首部作品《CHAOS;HEAD》(混沌思绪)。
而真正让5pb.的游戏在日本国内卖的火爆的是它的续作,也是后来非常广为所知的《Steins;Gate》(命运石之门)。值得一提的是从本作开始,5pb.发行的游戏就开始以XBOX平台为主。随着动画版2011年的放送,S;G在国内多了很多的爱好者。
空白的七年
2011年,在《秋之回忆7》的PC中文版发售的前夕,5pb.的母公司Dwango宣布,5pb.将与同属Dwango旗下的AG-ONE合并,成立新公司MAGES. 。《秋之回忆》系列的版权自然落到了MAGES.手中。彼时刚刚动画化的《命运石之门》才放送了两三集,发生了这样的事情大家都始料未及。与KID倒闭时一样,这一消息引起了一些骚动,粉丝们开始担心起游戏的续作。事实证明这样的担心是多余的。
mages.对《秋之回忆》的冷落并不是没有道理的。实际上这种剧情比较平淡的纯爱作品,在五华八门的gal和动漫作品中实在是不起眼。
回到现在(2018年1月)的视角来看,在国内较为流行的大众gal作品,更多的其实是在有了改编的动画版以后才为人熟知,比如 clannad、fate、寒蝉 等等,也包括与《秋之回忆》同门的《命运石之门》。这类作品通常具有较强的话题性,鲜明的特点以及优秀的剧情。也有WA2这种本身人气就比较高,动画播出以后人气更高的。还有一方面是由于前些年弹幕网站的广泛流行,降低了“二次元”受众门槛,而这群人接触gal最便捷的方式就是看游戏作品改编的动画。
更别提,不光是MAGES.,实际上整个gal的市场都在萎缩。
在众多游戏类型中,gal可以说是最慢热的游戏类型之一了:冗长的剧情,令人纠结的选项,还有需要认真投入才能体会的细腻情感,一旦游戏中断,想要再次投入进去又需要调整心态。在这个很多游戏都是拿起来就爽的时代,这样晦涩且浪费时间的内容自然会被淘汰。
有数据显示图书市场销量连年降低,于是有人去鼓励大家看书。他们看不到的是,别说书了,连书改编的剧和电影很多人都懒得看了,在网上搜索“3分钟带你看完XXXX”的内容比比皆是。这个时代把我们最原始的惰性释放了出来,懒得玩游戏,就去看主播直播/优酷视频通关;懒得玩gal,就去看gal改编的动画;连动画都懒得看,于是打开了木鱼水心老师的视频空间。
有句话叫“读书就是社交”,如果扩展一下说读书、玩游戏等等这种与广义的艺术进行互动是社交的话,那么现在的很多人可能一辈子都认识不了几个作者,社交面狭窄,可以说是另一种意义上的死宅。
说回动画,其实秋之回忆曾经制作过1-5的OVA,不过除了5以外质量都实在难以让人接受,已经成了老玩家用来吓唬新人的黑历史。
接下来简单交代一下相关的一些零碎的后续:
- KSFC关闭了论坛的服务器,不过朋友们实际上还是依然在联系的,近期论坛成员在为新作的汉化继续努力着。
- KFC渐渐恢复了活动,开始汉化一些gal和漫画,以及进行游戏相关的创造工作。
- 澄空,他们的汉化、字幕、创作组活跃至今,为各位提供着优秀的创作内容。
- 娱乐通在2011年之后没什么新的活动了,部分员工跳槽到了北京欢乐百世,相信经常接触法老控PC版游戏的玩家对他们会有些印象,他们代理了轨迹系列、伊苏系列等,并发布在了steam上。
- KID的前员工打越钢太郎在KID破产之后没有加入5pb.而是加入chunsoft,并担任了《极限脱出》系列的脚本。
- 《心跳回忆》在2009年发布了第四作之后,就再没能有新作的动静,随着前两年各位制作人出走等一系列事件来看,这个系列在科乐美手中恐怕很难有续作了。
- 在国内发行了《心跳回忆》的杂志社《大众软件》,也在2016年末发布了最后一本实体杂志之后转型。
Memories Never Off
早在2016年9月28日,GloriaWorks的官方微博便在微博上发起过一份投票。
那时国内的秋之回忆系列的老玩家们都是抱着娱乐的心态进行的投票,毕竟这个系列已经停摆了7年。当大家聚在一起偶然讨论到这个系列的时候,得到的也只是麻木的结论:“大概不会有mo8了。”
然而出乎大家预料的,在整一年之后的9月29日,GloriaWorks在微博正式发布了《秋之回忆8》(MAGES.推特同步)。游戏由GloriaWorks与MAGES.组成制作委员会共同开发,双方共享版权。
而本作主角之一“嘉神川 诺艾尔”是《秋6》主角之一“嘉神川 克罗艾”的妹妹。诺艾尔曾经在《秋6 NR》中登场,彼时还只是个11岁的小萝莉,出生于斯特拉斯堡(咦?)。诺艾尔也多次作为主角出现在官方的贺图中,而此次公布的人设也与2014年C86上发售诺艾尔的的浴巾人设相符。
“你觉得梦想可以拯救人么?”
有的时候我在想,这个系列究竟能带给玩家什么呢?
在国内几经起伏,有无数的小白通过这个游戏入坑。关于发展爱好者这件事,一直以来秋之回忆玩家在安利游戏的时候往往会无所适从,当其他gal的玩家通过一两张CG和对剧情简单的描述就可以让人点击下载的时候,秋之回忆的玩家还在研究怎么将游戏中细腻的情感化作文字表达出来。
这也是为什么很多玩家生产的优质内容都被内部消化了,难以影响到外界。而随着玩家之间的交流讨论,会有更多的人去接触其他优秀的gal。直到这个系列消失在大家眼里,一开始还会有玩家发出鲁镇酒店掌柜般的感叹:“秋之回忆好久没有新作了。之前还说要诺艾尔做主角呢!”慢慢的到后来就变成了:“怎样呢?……谁晓得?许是死了。”直到系列的正式发布,另为数不多还记得这个游戏的人为之振奋。更令人惊讶的是,在其中发挥了重要作用的那两位中国玩家。
前文提到的GloriaWorks是一家注册于15年末的公司,成员为社长shin和A-ONE两人。社长在年轻的时候也曾混迹于KSFC,昵称为“野原新之助”,大家都叫他小新。他们曾在国内制作发行了《虹色旋律》,在寻求本作日文化的过程中,接触到了MAGES.,才促成了本次合作。
《秋之回忆》系列能成功重新启动的关键是shin和A-ONE二人,作为曾经的系列玩家,我想他们自己也没想到有一天会参与到这个系列的开发工作之中来,从玩游戏变成做游戏。而实际上在国内有很多像他们一样的人,依然在为这个系列做着自己的努力,早在《秋7》就已经有国内爱好者的名字出现在片尾名单中了。而本次《秋之回忆8》的汉化工作,依然由很多曾经论坛的成员参与负责。 虽然很多论坛、组织已经不在了,不过当年玩家之间的人脉都有所传承。
尽管《秋之回忆8》是不是系列的最后一部我们不得而知,不过从宣传语上来看,想要有系列的续作可能还是有一定难度的。
防不胜防:
《秋之回忆8》现在在摩点网众筹,1月31日截止,有兴趣的可以去支持一下,谢谢各位。错过众筹的话也可以等发售以后再购买嗯。
游戏官网:https://gloriaworks.com/MO8/
众筹页面:十数年回忆再度苏醒,《秋之回忆-无垢少女-》预约开启(https://zhongchou.modian.com/item/10028.html?_mdsf=md_home_bd_1&_mpos=h_bd_1)
不管怎么说,辛苦啦,信神。