序:
说到游戏,大家脑子里一定会出现不一样情景:80后大都会想到街机游戏,90后大都会想到网络游戏,00后嘛,也许会想到植物大战僵尸一类的小游戏。

在科技飞速发展的今天,游戏的也在此起彼伏地不断创新,新的产品带给人们越来越多的欢乐。不过,与此同时,游戏的危害也会大大提高。有没有什么游戏能够降低其负面效应呢?当然,是有的。它,就是出现于1994年,在2004年红盛一时的文字(冒险)类游戏。

在15年里的成长履历里,经历了Sound Novel和养成游戏的开始阶段(1994-1997),视觉小说系的阶段(1997-2005),多样化成长的新阶段(2005直到现在),现阶段的技术前提,也能撑持像Leaf,Alicesoft,Circus如许的游戏业界巨头建造全3d世界的RPG式场景来演绎文字(冒险)类游戏型的故事。

该游戏以其生动的文字,美丽的绘画,动听的音乐而名噪一时。例如电影《第101次告白》就是改编自1999年的一部电视剧《心跳回忆》,而《心跳回忆》则为同名文字类游戏。又如《笔仙》这一惊悚电影则是由台湾e7play公司的游戏《祭首》改编而成。

历史

黎明

时间:1995.1~1997.5

文字(冒险)类游戏的起步是幸运的,从PC98到WIN95,游戏的影音素质得以出现质的飞跃,同时SS,PS的普及也为GALGAME提供了多平台扩展的可能。

1997.5.23,LEAF改变了自己,也改变了文字(冒险)类游戏的历史。

变迁

时间:1997.5~2000.9

文字(冒险)类游戏攻略法大多定格为通过在日常中出现的对话选择分支,借此获得不同的信息,最终完成目标对象的剧情,这也就是广义所称的“视觉小说”。而为这一切下定义的,就是“LeafVisual Novel Series

素不相识的两人通过某个契机相遇,又为了某个相同的目标一起前进,在这过程中互相了解对方真实的内心,最后成为恋人。出色的地方就在于对这个“过程”的描写,玩家可以体会到主角们随着时间流逝慢慢改变的心情,并感受到“治愈的感觉”。这的出现宣告了由靠角色魅力吸引眼球转向了以剧本为重的新时代。

这一年代表心跳系列颠峰的剧场三部曲在PS上发售,从此PS上的文字(冒险)类游戏阵营迅速壮大,也为98年的黄金时代打下了伏笔。

98年是暗流涌动的一年,有超过97年两倍的文字(冒险)类游戏发售,唱起主角的却是家用机,无数经典降临在PS上,反观PC平台则多少显得有些落寞。98年末,销量第一的是辉之季节的作品,剧本水准已经远远超越时代。

《辉之季节》成功之后它的制作小组脱离了原公司Tactics,成立了一个叫KEY的小会社。6个月后KEY发售了自己的处子作:《KANON》。

99年,LEAF的光辉之路在99年走到了顶点,《COMIC PARTY》,作为一款在6年之后仍余音缭绕的作品,COMIPA完美地将游戏与现实中的ACG文化联系到了一起,年少的人可以借此体会同人作家成长路上的艰辛,年长的人亦可在游戏中找到逝去不回的青春。

00是不平凡的一年,GALGAME经过5年多的风雨洗礼终于迎来历史性的转变,一切的起因是KEY的第二部作品。在后人回首GALGAME的发展史时,总是将之归纳为“AIR前”与“AIR后”,KEY凭借它获得了与LEAF平起平坐的地位,“LEAF·KEY”(俗称“叶键系”)是有别于其他文字(冒险)类游戏的存在。这部叫《AIR》的作品创造的奇迹令人瞠目,其后的文字(冒险)类游戏告别了恋爱题材的唯一性,剧本朝着多元化方向发展……

光辉

时间:(2000.9~今)

2000年被形容为文字(冒险)类游戏的深秋",当然不是因为这一年有多么萧条,而是这一年的优秀文字(冒险)类游戏几乎全部是“感动系”与“治愈系”,KANON所赐,文字(冒险)类游戏界吹起了一鼓忧伤的风。

同人社团的TYPE-MOON发售了处女作《月姫》,该作品个性的画风瞬间吸引了无数人的关注,此后TM成立会社,正式步入文字(冒险)类游戏界。

《想永远看着你》发售。真正的爱情是不会像文字(冒险)类游戏里那样一帆风顺的,承载着这一信息的《想永远看着你》将阴暗的风格演绎到了极至,《想永远看着你》带来的震撼整整延续了三年,此三年间没有一部作品能与其争锋,随着TV动画的推出它又在另一片领域创造了奇迹。

马戏团是近年来商业化最成功的会社之一,不过他们的最初作却是历史上最艰涩的文字(冒险)类游戏之一的《水夏》,最终水夏落得个叫好不叫座的尴尬下场,但人们由此记住了一个名叫七尾奈留的画师。

这一年值得我们记忆的名字还有很多很多,月姬系列第二作《歌月十夜》,在国内影响深远的《秋之回忆2》与《情归故里》,系统出色的《永恒幻想》,当我们再回顾这一年时,不得不从心底感谢KEY,感谢AIR为文字(冒险)类游戏圈所带来的生机,天高任鸟飞,无数秉承各自理念的厂商正在一片崭新的天空下展翅。文字(冒险)类游戏界真正进入了群雄割据的时代……

01年对国内很多人来说也许是特殊的一年,这一年《秋之回忆系列》被汉化引进,KID的名字从此被国人熟知。很多人都是被这部作品带入GALGAME的世界的吧,因此秋之回忆系列也成为无数人心中的经典。秋之回忆系列在国内拥有超过心跳回忆系列的无上的地位。AGE的《想永远看着你》也不得不提。在平淡的01年,这部作品的素质实在太过突出,矛盾纠葛强烈的剧情让人印象深刻,凉宫遥这个名字到还是那么鲜明。

02年,神作诞生,infinity系列的第2作EVER17发行,可以说永远不会再出现这么强的剧本了。庞大巧妙的构思,每通关一次迷题被一点点揭开,又产生出更多迷题,对事情真相的推理猜测,确实是不曾有过的阅读的快感,打越在其中灌输的唯心主义的思想以及空间时间观,让人深思。另外就是LEAF开始向商业转型,在当年极为成功的《传诵之物》就是开始,不是年轻人的小打小闹,而是荡气回肠的轮回之恋,剧本功不可没,而且战棋式的游戏本身就很有意思,甘露树的美图也实在养眼。

03年,依旧特殊的一年。《秋之回忆系列》多部被汉化,NITRO+的《沙耶之歌》被汉化。

04年,大作涌现。首先是KEY的《CLANNAD》,然后是无人不知的《FATE/STAYNIGHT》了,TYPE-MOON继续着他们的神话。KID发行了infinity系列的最终作也是颇具争议的《REMEMBER11》。

05年,依然有大作,但是业界整体的下滑是不争的事实。首先是LEAF的《TO HEART2》,然后TYPEMOON的Fate/hollow凭着前作的无敌人气,再次狂卖。

06年,残喘。CIRCUS的DC2继续狂卖,很受关注的就是年末发行的EF-THE FIRST TALE,大半年的疯狂宣传确实牛气逼人。KID破产。

07年,死亡和重生的一年,KID,NEKO都借尸还魂。

定义

随着年代的进步,游戏者的素质开始有所下滑。为了迎合市场,从2007年开始,一大批含有色情内容的文字(冒险)类游戏开始登陆。可以说,这是不择手段,在这一原本和谐的游戏家族中使用下流的伎俩获取大量不义之财。刚刚的历史部分有讲到,kid公司在07年倒闭了.原因就是这些无德公司在这一行业里捅刀子。

由于这股风气盛行一时,致使许多人对于该行业产生恶感。但是,这不代表所有的文字(冒险)类游戏都是这样;我曾经听说过这样一个故事,某初中生因为玩Clannad被家长发现被打成重伤。原因竟然是该游戏涉黄…对于我们这些游戏迷来说,这无异于天方夜谭。Clannad可以说是世界上一流的文字(冒险)类游戏,这是任何文字(冒险)类游戏制作公司都不能否定的。

但即使是这样,日本政府依然没有采取任何措施。即使在《京都法案》第564条中有写道含不和谐内容的书籍,音像制品不得贩卖,而他们给出的说法是:“这是艺术!”

艺术?!这简直是助纣为虐!!!

然而,即使是这样,正规的公司们从来没有停止过抗争,《秋之回忆6、7》生动地说明了这一点:文字(冒险)类游戏的本质在于治愈常人内心的伤痛,令他充满勇气面对现实。

结构

由音乐,图片,选项,文本,配音五大因素构成。

音乐:多为纯音乐,制作方式如图:

 

图片:分小图标;

背景,鉴赏:

小图标:

背景:

鉴赏:

选项:有一定制作难度,如图:

文本(即剧本):

配音:使得故事更加真实:

总结

 

大千世界无奇不有。我们衷心祝愿有更好的游戏出现,俗话说:“邪不压正。”

那些发售不良游戏的奸商总有一天会得到惩罚。

最后,希望我国将来也会成就一批这样的人才,去讲述中国人的生动故事。


人生有無數種可能,人生有無限的精彩,人生沒有盡頭。一個人只要足夠的愛自己,尊重自己內心的聲音,就算是真正的活著。