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文:同和君、神のスカート
首先必须要声明一点,标题中的这个「差」应该念「chā」,差距的「差」。我从来不觉得有哪款正式发行的国产Galgame是完全失败的,哪怕是臭名昭著的七彩绘色的《遥望彼方》,也还有看得过眼的CG和人设顶包,不能盖棺定论为「差劲」。
比起批评空间排名靠前的日G,有些知名的国G在剧本上的表现看似能够比肩,游戏整体却总会给玩家一丝丝怪怪的、却又说不出哪里不对劲的感觉,代入感就差了那么一点点,这就是演出中各项元素构造出的「通感」的差距了。
进入主题之前,给不懂什么是「通感」的小伙伴们科普一下这个名词:通感是人们在日常生活中一直存在的一种心理现象,它是由各种外界对感官的刺激而形成的一种协同的感觉。打个比方,中国饮食文化里用「色、香、味俱全」来形容美食,就是把视觉、嗅觉和味觉这三种感觉一应地联合起来,从而达到一盘菜肴的具体感知。视觉的「色」与嗅觉的「香」,能够诱发「味觉」的「味」,起到调起食欲的关键作用。由此,才衍生出了食品包装与广告对于色彩的重视与研究。
日本的大多数Galgame,似乎由于制作人员天生纤细的情感,他们对视觉传达中「通感」的应用尤为重视。为了分析更加客观,我们暂且不谈大作,先拿一部相对冷门的乙女向游戏举例:
该系列名为《FLOWERS》,共有春篇、夏篇、秋篇、冬篇四部作品,是由Innocent Grey制作的清水百合向游戏系列作品。它讲述了一位少女为了改变自身而进入某女子学院就读的故事,在这里她遇到了形形色色的人,经历了许许多多错综复杂的解谜事件,最终获得了心灵的救赎。
上一篇文章我们说到,CG、剧本、BGM作为Galgame的三要素,决定了整个作品的质量,而演出将它们三位一体,则决定了作品的高度。《FLOWERS》之所以有很强的代入感,是因为它极好地把控了将各类元素交互碰撞产生的演出效果,比如BGM欧美古典风的配器就能很好地结合这个发生在近代西式女校的故事背景,而淡雅写实的画风则紧扣了少女们温柔细腻的小心思。
该系列作品的主题为「少女们随着季节一同成长」,主创们旨在用一种文艺系的风格来描绘少女们细针密缕的情感。其中,春夏秋冬四篇的主题色彩都不相同,各自代表了对应作品中不同的感情基调(类似于起承转合的「视觉通感」),但色调基本一致,非常的清新淡雅,结合居中高曝的少女形象,治愈系审美呼之欲出。
春之绿代表了少女「苏芳」萌生的情愫;
夏之橙代表了众人面对挑战时的奋勇;
秋之紫代表了少女们面对爱恨情仇时错综复杂的心情;
冬之青代表了真由理回归后众人冰释前嫌、对未来的憧憬与希望(青色是由蓝转绿的过渡色):The new year is coming, the tale of the girls who have been grown with the last season.
该配色方案给玩家的印象:
值得一提的是,其UI设计也迎合了这种风格:
细条纹浅对比度的背景加上外发光渐变的字体,即便玩家在游戏过程中调节参数,也不会觉得违和跳戏。
而这些细节,在各种日G大作中都有着非常明显的体现:
妄想ADV系列
Key社系列作品
柚子社
由于这种例子实在太多,我们大概就列举到这里,剩下的留给朋友们自行探索吧。上述各种熟练运用「通感」的作品中,有一点十分关键:无论对于真实描写剧情的具象型文字和语音,还是重在表现情感的抽象型图片和BGM,只要做到与主基调相近,都可以引发玩家很好的联想与想象。
这是因为在视听传达的各项元素与玩家的情绪、情感、思想之间,「通感」扮演着翻译家的角色,即使可听可视而不可触,却还是能「此时无声胜有声」。玩家从有限的刺激条件中觉察到了感觉的多样,从而结合大脑的想象,脑补出了更多的东西,又加深了这种沉浸感,这是一种正向的反馈模式。
这也是近些年兴起的国G所缺乏的东西,如《红楼梦》、《湛蓝回忆》等国产老游戏在这方面的表现反而比它们要好一点,大概也正是因为那个年代技术的缺乏,所有的游戏都有偏向于像素风的格调。
总而言之,我绝不否认H组、山百合、橘子班等优秀制作组在剧本上所倾注的心血,而且也理解由于产业的特殊性带来的技术、经费、玩家群体等诸多条件的限制,但倘若未来技术成熟了,能在演出上多下功夫,那将会把原本就十分优秀的作品推上一个新的高度,或许有朝一日,我们也能拥有一部没有短板的、独具中国文化特色的业界风向标。
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